IV Congreso de la CiberSociedad 2009. Crisis analógica, futuro digital

Eje D - Cultura

Grupo de trabajo D-49: Videojuegos y ocio digital

Coordinación


Comunicaciones

Preguntas iniciales

¿Puede ser considerado el videojuego como una forma de arte? Videojuegos como creación (creadores, artistas, tendencias, ludología, historia).

¿Pueden constituir los videojuegos una herramienta educativa, terapéutica o de comunicación? Videojuegos como herramienta (usos educación, terapéuticos, comunicación)

Los videojuegos son un fenómeno comercial de gran impacto. ¿Son diferentes de otros productos comerciales? ¿cuáles son las peculiaridades de esta industria? Videojuegos como producto (comercio, marketing, industria, negocio).

Cuál es el impacto social de los videojuegos? Videojuegos como fenómeno social (formas de relación, procesos identitarios, grupales, adicción).

Descripción del GT

Analizaremos en el presente GT el impacto e implicaciones que el videojuego tiene en nuestra sociedad, su proyección en los vectores culturales, sociales, económicos, políticos, artísticos, académicos y de la salud.

Dado los avances tecnológicos y la hetereogenidad del público consumidor de videojuegos existe la necesidad de generar contenidos que se acerquen más a la madurez del videojuego adquirida recientemente. Así bien la convergencia de los videojuegos y el cine en la profundidad de su lenguaje entre otros, y como herramienta de ocio y entretenimiento exige su estudio a partir de campos tan diversos como la narratología, los estudios cognitivos, las teorías de la representación, las teorías motivacionales y psicologicas, y la ludología (según los estudios de Mark J. P. Wolf, Bernard Perron). Desglosados a su vez en diversas líneas temáticas con el fin de dar cabida a distintos modos de acercarse al estudio del videojuego:


  1. 1. Videojuegos como creación (creadores, artistas, tendencias, ludología, historia)

  2. - Creación y programación de videojuegos.

  3. - Arte y videojuegos: Game Art, Machinima, etc

  4. - Nuevas narrativas interactivas ficcionales.

  5. - Evolución de los videojuegos.

  6. - Estudio de los videojuegos características, etc..

  7. - Características estructurales de los videojuegos.

  8. - Historia de los videojuegos.

  9. - Filosofía del videojuego, ludología

  10. - Creación de contenidos por los propios jugadores




  11. 2. Videojuegos como herramienta (usos educación, terapéuticos, comunicación)


    • - Los videojuegos en la escuela, universidad, empresa, etc.

    • - Plataformas educativas, formación.

    • - Usos terapéuticos de los videojuegos.



  12. 3. Videojuegos como producto (comercio, marketing, industria, negocio)


    • - Mercadotecnia en los videojuegos.

    • - Negocios virtuales. Economía virtual. Real Trade Money (RTM). Prediction Markets.

    • - Mercado actual-futuro de los videojuegos.




  13. 4. Videojuegos como fenómeno social (formas de relación, procesos identitarios, grupales, adicción)


    • - Prejuicios, miedos y ansiedad en relación con la práctica de videojuegos.

    • - Identidades virtuales.

    • - Representaciones sociales y sexualidad.

    • - Metacuerpos, trascendencia corporal y de género.

    • - Socialización en los videojuegos.

    • - Prácticas de apropiación y uso de los videojuegos.

    • - Fenómenos de inmersión en los videojuegos (e.g perdida de la noción del tiempo, presencia virtual)

    • - El juego online y offline