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CULTURA & POLÍTICA @ CIBERESPACIO

 

1er Congreso ONLINE del Observatorio para la CiberSociedad

 

Comunicaciones – Grupo 4

Cibercultura, Gestión y Políticas Culturales

 

Coordinación: Guillem Mundet (editgm@bsab.com)

 

http://www.cibersociedad.net/congreso

 

 

Literatrónica - Sobre cómo y porqué crear ficción para medios digitales

 

 

Juan B. Gutiérrez

Literatronica@HotMail.com

 

http://Literatronica.d2g.com (hasta 01/2003)

http://www.literatronica.com (desde 01/2003)

 

 

 

Resumen

El objetivo de este artículo es lanzar una propuesta para la creación de obras de ficción en medios digitales según una perspectiva no explorada hasta ahora: la obra de ficción como sistema de información.

Empezaremos por acercarnos al enfoque cibernético de texto para hacer una descripción operativa de lo que podría llegar a ser este espacio-literario/sistema-de-información. El concepto cibernético de retroalimentación es central desde esta perspectiva. Sugerimos que el proceso de lectura se puede dividir en tres niveles: información, lógico y presentación. Es vital la existencia de una computadora capaz de administrar el texto (información) que se le entrega al lector (presentación) mediante unas reglas lógicas definidas por el autor para que ocurra flujo y retroalimentación de información. Sugerimos que las obras de ficción para medios digitales, que cumplan el modelo de tres niveles de lectura con retroalimentación, serán tan importantes que desde ya merecen ser tratadas como una categoría independiente; proponemos para ésta el nombre de literatrónica.

 

 

Abstract

The goal of this article is to offer a proposal for fiction authoring in digital media from a perspective uncharted so far: the fiction work as an information system.

We will start by approaching the cybernetic view of text in order to make an operative description of what would it be this literary-space/information-system. The cybernetic concept of feedback is essential from this perspective. We suggest that the reading process can be divided into three layers: information, logic and presentation. It is fundamental the existence of a computer capable of administering the text (information) that is offered to the reader (presentation) by means of a set of logic rules defined by the author, in order to achieve information flow and feedback. We suggest that fiction for digital media in accordance with the three-layer reading model and feedback process will be so important that deserve to be treated as an independent category; we propose the name literatronic for it.

 

 

 

 

Texto y Cibernética

 

Para no perdernos en el tema que pretendemos exponer necesitaremos la ayuda de un mapa. Se trata del gráfico expuesto a continuación. Le sugiero al lector que lo recorra de izquierda a derecha. Iremos aclarando en los párrafos subsiguientes el sentido exacto que tienen los títulos de algunas de las columnas.

 


Gráfico 1 -  Mapa Conceptual

 

La categoría cibertexto la entenderemos como una perspectiva que abarca todas las formas de textualidad; es una forma de expandir el alcance de los estudios literarios para incluir fenómenos que hoy se perciben como foráneos o marginales por el campo de la literatura. Abarca desde las primeras pinturas rupestres hace miles de años, hasta los textos en línea que plagan Internet. Para lograr contener un espectro tan amplio en una sola palabra, consideramos que el intercambio textual ocurre dentro de un sistema autor-medio-lector controlado por unas reglas de escritura y lectura. El término cibertexto se deriva del vocablo cibernética acuñado por Norbert Wiener en su libro Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine (1948), que a su vez proviene del griego kybernetes que significa timonel; cibernética es la ciencia que estudia el control y la regulación en sistemas en los que existe flujo y retroalimentación de información.

 

El concepto de cibertexto se enfoca en  la organización del texto al examinar la influencia del medio como una parte integral del intercambio literario. Es esencial reconocer que el cibertexto no es en sí mismo un género. Para mirar las tradiciones, géneros literarios y nociones comunes de estética debemos inspeccionar los textos a un nivel mucho más local.

 

La idea fundamental en el desarrollo de la teoría de la cibernética y más específicamente del cibertexto es la de retroalimentación. Por ésta vamos a entender una porción de información que el sistema produce y que se toma, total o parcialmente, como entrada de información al sistema. La retroalimentación en un modelo autor-texto-lector la podemos considerar como la información que se va adquiriendo a medida que se lee el texto y que posibilita su comprensión subsiguiente. Retomaremos más adelante el concepto de retroalimentación para mostrar lo que puede ser una forma de intercambio literario relativamente poco explorada hasta ahora.

 

La primera subclasificación que queremos lograr a partir de cibertexto se basa en el nivel de esfuerzo que requieren los textos para ser leídos. Ergódico viene de los vocablos griegos ergon y hodos que significan trabajo y camino. En literatura ergódica se requiere de un esfuerzo no trivial para permitirle al lector atravesar el texto. Para que el término tenga sentido se implica la existencia de literatura no-ergódica, en la que no existen responsabilidades del lector más allá, por ejemplo, del movimiento secuencial de los ojos o el periódico cambiar de páginas.

 

Tenemos, sin embargo que aclarar un poco más en qué consiste ese esfuerzo al que se ve sometido el lector. Cuando un lector hojea un libro y empieza a leer, hay un enorme número de reglas que entran en juego. Un lector sabe como interpretar letras y unirlas para formar palabras, y sabe cómo leer esas palabras para encontrar un sentido en el conjunto. Por ejemplo, en un texto técnico el lector sabe que “Gráfico 1 – Mapa Conceptual” corresponde a un diagrama dentro del cuerpo del texto que está examinando, con un número en alguna parte que indica su nombre. Cuando encuentra la indicación “observe en el gráfico 1 ...” sabe que debe adelantar o retroceder las páginas hasta localizar el gráfico.

 

Decimos que el lector, en este caso, atraviesa un texto no-ergódico porque el esfuerzo necesario para permitirle atravesar el texto es trivial en el sentido en que con una buena dosis de paciencia, el proceso deja de requerir un gran esfuerzo. El lector experimentado conoce las normas que regulan la lectura y las pone en práctica. Por ejemplo, la lectura de una novela escrita en lógica simbólica y en forma de diccionario puede resultar trivial para un matemático enciclopedista, pero sería un texto ergódico para un crítico literario. Esto pone la dificultad del texto en perspectiva, no sólo como organización mecánica de la información, sino como el conjunto de piezas de información, relaciones y reglas que regulan la construcción del texto. Por tanto lo más importante sobre el esfuerzo requerido para leer un texto es la existencia de reglas de lectura: cuando éstas son convencionales se trata de un texto no-ergódico; cuando lo son estamos frente a un texto ergódico.

 

La siguiente división que necesitamos dejar establecida es la del medio digital y el medio físico. La diferencia enorme entre ellos radica en la posibilidad que tienen los medios digitales de producir altos niveles de retroalimentación, según mostraremos en la siguiente sección.

 

 

Niveles del Proceso de Lectura

 

Proponemos que todo proceso de lectura tiene tres niveles fácilmente identificables:

 

  • Nivel de Información: En él yace el texto mismo. Es el conjunto de palabras, signos, imágenes, etc. que forman un texto.
  • Nivel lógico: En él yacen las reglas necesarias para leer un texto. Un lector de alfabeto latino, por ejemplo, tiene como regla de lectura recorrer el texto de izquierda a derecha, de arriba abajo y pasar la página al llegar a la última palabra del último renglón.
  • Nivel de presentación: Es la lectura física que el lector hace de la obra, por ejemplo como una secuencia de páginas.

 

El lector sabe qué hacer cuando se encuentra frente a un texto, ya que la primera etapa pedagógica de “aprender a leer” se concentra en la adquisición de las reglas de lectura, como por ejemplo la utilización de los signos de puntuación, la interpretación de convenciones en un texto como itálicas o negrillas, etc. Para el lector tradicional el proceso de lectura tiene sólo dos niveles: información (el texto mismo) y lectura (el acto de leer). Las reglas que yacen en el nivel lógico son de tan amplia aceptación que su existencia pasa desapercibida.

 

Sin embargo se han presentado innumerables casos en la historia de la textualidad en los que el autor le pide al lector que ejecute reglas adicionales para leer el texto. Es en estos casos cuando el lector se percata de un nivel lógico, o reglas de lectura: cuando la lectura se convierte en una exploración en sí misma. Por ejemplo (entre muchos otros):

 

Ramon Llull en su compilación de ensayos “Ars Magna” (1308) usó métodos lógicos y mecánicos que involucraban notación simbólica y diagramas combinatorios para tratar de reducir todo el conocimiento a unos principios básicos y determinar su punto de unión. La lectura de sus ensayos “El árbol del conocimiento” y “El libro del ascenso y descenso del conocimiento” requieren la ejecución de reglas muy específicas de lectura.

 

La novela “Composición No. 1” de Marc Saporta se entrega como un conjunto de páginas sueltas en una caja; las instrucciones de lectura piden al lector que baraje las páginas y luego lea el conjunto en el orden azaroso en que se encuentre.

 

“Rayuela” de Julio Cortázar (1963). La primera página indica que el libro pude ser muchos libros, pero básicamente 2: el primero se deja leer en forma corriente y termina en el capítulo 56. El segundo se deja leer empezando por el capítulo 73; se muestra un orden sugerido de capítulos en un tablero de dirección.

 

La aparición del texto en formato digital, o hipertexto, trajo nuevas posibilidades de creación al permitir expandir estos juegos propuestos en papel. La posibilidad de enlazar información a través de hipervínculos se explotó en muchos casos sólo porque se podía hacer. Las obras se volvieron laberínticas en su lectura. La idea del laberinto se volvió un lugar común, hasta el punto de que la obra laberíntica no es más la representación de un mundo sino un mundo en sí misma. En otras palabras, como apunta Aarseth, hubo un corto circuito entre significado y significante. El significado en este caso dejó de apuntar a un proceso difícil, embrollado pero en últimas un proceso lineal potencialmente satisfactorio (la idea renacentista del laberinto literario).

 

Los primeros textos de ficción escritos para el formato digital descargaron toda la responsabilidad de las reglas del juego en el lector al darle entera libertad de elegir entre varios hipervínculos; sin embargo, lo hipervínculos estáticos (los que siempre apuntan hacia la misma dirección) logran tan sólo agregar una regla más de lectura y ponen de nuevo toda la responsabilidad del nivel lógico en el lector.

 

Muchos juegos para computador exploran estas ideas básicas, incluso con modelos más elaborados; se ha avanzado mucho en ese campo porque la industria de los juegos digitales mueve enormes cantidades de dinero gracias a sus consumidores. Evaluar la validez estética del juego desborda el alcance de este artículo, pero sugerimos que equivale a comparar un buen partido de fútbol contra una puesta en escena de una buena obra de teatro. Los asistentes al partido lo pueden calificar de bello, y los espectadores de la obra de teatro la pueden tildar de emocionante, pero resulta obvio que los dos grupos están en niveles distintos.

 

Proponemos que en el proceso de lectura se pueden independizar los tres niveles para entregar al lector una experiencia de lectura de acuerdo a sus preferencias, capacidades y necesidades al separar el nivel lógico del nivel de presentación, y al poner la responsabilidad lógica en un artefacto que ha sido específicamente creado para esto: la computadora. El modelo se muestra en el siguiente diagrama:

 

Gráfico 2 – Niveles del proceso de lectura

 

La perspectiva de intercambio literario que queremos resaltar requiere de un lector en una computadora, de un equipo capaz de procesar la lógica y enviar información específica al  lector, y de una base de datos en la que esté almacenado el contenido de la obra.

 

En el modelo propuesto la retroalimentación del sistema no sólo se hace posible, sino que es condición sine qua non para el intercambio literario. Este cibertexto ofrecería un punto de  entrada a la obra. El lector tendría que alimentar el sistema con su interacción. La computadora tomaría esa reacción y aplicaría las reglas lógicas que le han sido programadas para decidir qué pieza de información almacenada en una base de datos debería entregar a continuación. El lector recibiría una pieza de información, y basada en ella ejercería una nueva interacción con el sistema... he aquí un proceso completo de retroalimentación. Es cibernética presente en el texto en toda su potencia, es decir, la máxima expresión del cibertexto. Parecería ser la continuación de la aseveración de McLluhan “el medio es el mensaje”. Aquí el medio actúa sobre el mensaje.

 

La perspectiva que mejor se ajusta a lo que hemos propuesto es la de una obra literaria como sistema de información. Nótese que el objetivo primordial es sistematizar el intercambio literario; la computarización ocurre como consecuencia de la sistematización, por tanto la discusión sobre tecnologías queda en el plano práctico. Para acortar la brecha entre proponentes y oponentes de la literatura en medios digitales, tenemos que crear un modelo conceptual que sea independiente de plataformas tecnológicas (volátiles y de difícil aprendizaje), y por lo tanto accesible a actores con capacidad analítica antes que con formación técnica.

 

 

Epílogo

 

Esta visión de la creación y la lectura de obras literarias rebasa el envase que tenemos disponible actualmente. Sugerimos que las obras de ficción para medios digitales que cumplan el modelo de tres niveles de lectura con retroalimentación serán tan importantes que desde ya merecen ser tratadas como una categoría independiente; y aún más, nos aventuramos a sugerir un nombre: literatrónica, es decir, letra (lat. litera) que no puede ser sin el medio electrónico, o, por extensión, letra que no puede ser sin el uso de una computadora (hago la aclaración por si las bio-computadoras cuánticas llegaran algún día a desplazar a las computadoras electrónicas).

 

Una de las principales dificultades estriba en cómo crear esas reglas lógicas para que las piezas de información tengan sentido. El problema no es trivial, pero ya se ha solucionado. Quedemos por ahora en que al igual que con la invención de la escritura, las primeras aplicaciones de este tipo de cibertextos ocurrieron con actividades de tipo comercial. La descripción de una metodología será tema de otro ensayo.

 

El camino que proponemos es uno de lo múltiples caminos posibles para crear obras literarias en medios digitales. La experimentación seguirá su curso para dar paso a nuevos métodos de creación o refinamiento de los existentes. Es necesario explorar la posibilidad de la literatrónica en la práctica y tomar esa experiencia para retroalimentar de nuevo el sistema y reconfigurar el camino hacia delante. El siguiente paso será implementar la propuesta aquí presentada. ¡Hasta entonces!

 

 

 

 

Referencias

 

  • Aarseth, Espen,  1997, “Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature”,  Johns Hopskins University Press.
  • Cortázar, Julio, 1984, “Rayuela”. Ed. Oveja Negra, Bogotá.
  • Llull, Ramón, 1985, “Selected Workd of Ramon Llull”. Princeton University Press.
  • Saporta, Marc, 1963,  “Composition No. 1”. Simon & Schuster, NY.

 



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