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TEXTOS

La Revista TEXTOS de la CiberSociedad es la publicación de contenidos exclusivos del OCS. Esta revista está pensada como espacio para la publicación de artículos de investigación que aborden la temática de lo cibersocial.
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Joan Mayans i Planells

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Datos a partir del 20.11.2003. Artículo en el OCS desde el 1 de Noviembre de 2000


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Revista TEXTOS de la CiberSociedad
ISSN 1577-3760 · Número 1 · Temática Variada
Género confuso: género chat

Por: Joan Mayans i Planells


Para citar este artículo: Mayans i Planells, Joan, 2000, Género confuso: género chat, Revista TEXTOS de la CiberSociedad, 1. Temática Variada. Disponible en http://www.cibersociedad.net




INTRODUCCIÓN / RESUMEN

El texto aborda el tipo de lenguaje y de sociabilidad que se genera en entornos de comunicación digital sincrónica como los chats, basándose en una investigación etnográfica centrada especialmente en los chats de sistema IRC. Se presentan las peculiaridades de este espacio comunicativo y se argumenta que el resultado es un entorno social cualitativamente nuevo donde se produce un tipo de interacción comunicaciva `sui generis´.
El presente artículo es una versión anterior del libro que autor publicó en noviembre de 2002 bajo el título `Género chat: o cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio´.


1. Oralidad / Escritura / Textualidad

El hecho de introducirnos en una interacción donde todo se realiza en formato textual nos aboca a un modo de funcionar peculiar.
     Tradicionalmente, el registro escrito ha servido como un modo de expresión reflexivo, distante y, como mínimo, pseudo-literario. Es decir, marcadamente formal. Por contraposición, el registro oral se caracteriza por ser próximo, casi-espontáneo y escasamente formal. En esta dicotomía se han basado figuras conceptuales como la de lengua/habla, que presupone para la primera un alto grado de abstracción, reservando para la segunda un funcionamiento práctico, con una fuerte presencia de componentes gestuales no-verbales y componentes verbales no-textualizables como la entonación, la cadencia, etc. que sirven como contextualización y concreción emocional/empática del contenido del mensaje.
     No obstante, un medio como los canales de conversación de un ‘chat’ no puede sino romper semejante dicotomía, creando lo que podríamos llamar, en terminología de Clifford Geertz, un ‘género confuso’. Nos situamos dentro de una tendéncia general en las ciencias sociales y humanas a realinearse y reconfigurarse (Geertz, 1993: 8), con nuevos puntos de influencia que ya no descartan a las ciencias naturales –a la vez que éstas encuentran, cada vez más, su inspiración en las primeras, tanto para modelos explicativos como analíticos-, en un proceso que autor califica como de ‘descomposición’ de los géneros preexistente (ib.). Los ‘chats’ son un ejemplo palmario de la siguiente afirmación de Geertz:

Los instrumentos del razonamiento están cambiando y la sociedad está cada vez menos representada como una máquina elaborada o como un cuasi-organismo y cada vez más como un juego serio, un drama por el que caminar o un texto comportamental" (Ib., 22, cursivas añadidas).

La analogía con los juegos o los procedimientos lúdicos es crucial para el autor. Tal y como subraya Manuel Delgado en la obra de Lefebvre, lo urbano tiene un alto contenido lúdico (1999: 26). Y los ‘chats’, epítomes de la urbanidad, como otros campos de interacción social en el ciberespacio, deben ser considerados siempre teniendo en cuenta la influencia determinante de la dimensión lúdica. Si Geertz plantea la emergencia de un ‘género confuso’ en el área académica, los ‘chats’ nos demuestran que, tomando los mismos elementos que Geertz dispone en su argumentación, esta misma formulación de género confuso puede darse y encontrarse en la base misma de la creatividad socio-cultural.
     Y como en el planteamiento de Geertz, esta ‘refiguración’ del pensamiento social impone una lógica propia, compleja pero no derivada de los factores precedentes. Hablamos de un ‘género confuso’, pero no de un género compuesto ni secundario. Quiere esto decir que al definir el género literario/narrativo/conversacional de los ‘chats’, las comparaciones con los registros habituales, el escrito y el oral, resultan provechosas. Pero no estamos hablando de un género que sea la fusión directa de ambos. Al contrario: consideramos que las características externas e internas del género ‘chat’ nos empujan a considerarlo un género en sí mismo, que podemos analizar a la luz de los registros oral y escrito, pero que sólo podremos comprender si lo utilizamos durante un tiempo determinado. Insistimos: el género ‘chat’, si se nos permite llamarlo así, no es un derivado de los anteriores. Por supuesto, toma de ellos casi todo, puesto que son estos el universo comunicacional que conocemos. McLuhan señalaba que ‘cada nuevo medio adopta los contenidos de su predecesor y por ello confunde su auténtica eficacia histórica (...) el hardware cultural precede al software que será su contenido". No obstante, continuaba McLuhan, "a medida que el hardware se va haciendo más accesible, nuevo software (...) va emergiendo" (1). Quiere esto decir que ante la irrupción de un nuevo avance tecnológico, la sociedad se ve obligada a inventar sus contenidos y sus usos. En lo referente a las comunicaciones mediadas por ordenador, esto es evidente, como lo fue previamente para la radio o la televisión. A medida que la sociedad va imaginando usos para el nuevo medio, éste encuentra su camino propio. Los ‘chats’ pueden ser utilizados como un medio que sustituye la conversación oral telefónica o incluso física. Pueden emplearse como alternativa a conocer gente en los bares o en cualquier lugar público. No obstante, sus genuinidad específica se va descubriendo a medida que dejamos de pensarlo como ‘sustituto’ de algo y lo vemos como un medio con un estilo y unas peculiaridades propias y singulares. Los contenidos de los ‘chats’ y el medio –tecnológico- mismo que las hacen posibles dan lugar, por medio de una fusión creativa, impredecible, a un género –comunicacional, narrativo- distinto.

Por todo esto, las comparaciones entre ‘chats’ y los medios previos –especialmente la televisión- no son sólo pertinentes sino ineludibles. Nos proporcionan claves explicativas para comprender la forma en que las decisiones y acciones sociales/comunicativas se toman de la manera que se toman. Nos dan abundantes referentes temáticos y estructuras narrativas originales que no nacen de la interacción cara a cara. Sin embargo, y aún teniendo en cuenta estas influencias culturales-mediáticas, intentaremos demostrar que los ‘chats ‘disponen de unas condiciones propias y de un desarrollo concreto que nos permiten considerarlos con un cierto grado de autonomía e incluso con un nombre propio.

Abundemos, pues, en este género confuso:

a) Por una parte, nos enfrentamos al más inorgánico y espontáneo de los registros escritos. Resulta próximo, desprovisto de convenciones y reglas gramáticales o, al menos, de la obligación de su cumplimiento (2). La tradicional caracterización distante del texto escrito se diluye ante la poca elaboración de las frases y lo instantáneo de su llegada al o a los receptor/es. Asímismo, su característica reflexiva pierde enteros, ante la imposibilidad práctica de revisar cada frase y el hecho de dividir lo que podría ser una opinión o una exposición de pensamiento, en diversas frases, entrecortadas por otros participantes, que hacen de la elaboración de una opinión o pensamiento algo compartido, participativo y escasamente lineal.
     Quiere decir esto que al exponer un contenido en lengua escrita y de forma convencional, estamos acostumbrados a poder revisar la construcción formal (especialmente desde la llegada de los procesadores de texto informáticos, que llevan esta posibilidad al paroxismo perfeccionista absoluto) y a ir disponiendo los componentes del argumento de forma consecutiva, progresiva y lineal. Sin embargo, cuando esto es lo que pretendemos en un entorno como los ‘chats’, el sistema de argumentación es más similar al de una conversación oral: el contenido se improvisa más, se distribuye fragmentado. En un ‘chat’ no es conveniente hacer frases o intervenciones muy largas, porque, tal y como ocurre en las conversaciones orales, éstas pierden interés y atención del público. Además, el factor del ‘scroll’ (movimiento de la pantalla: las intervenciones van desplazándose por la pantalla hasta desaparecer a medida que las nuevas van brotando) también influye en que las construcciones gramaticales de más de dos líneas sean poco eficaces. En esta peculiar forma de construcción de un discurso intervienen las opiniones y comentarios de la audiencia, interrumpiendo al ‘ponente’, apremiándole, pidiéndole explicaciones o contradiciéndole o, incluso, hablando, en paralelo, de otra cosa que nada tenga que ver.
     De este modo, como decimos, el discurso en un ‘chat’ es una obra colectiva, fragmentaria y vital. En ella participan, en su proceso de creación, varias personas. A ello cabría añadir los que sólo leen, ya sea por estar en otra/s conversación/es o por el simple hecho de no querer participar activamente en la que está en marcha. Los contenidos del discurso se dispersan y se redireccionan por obra y gracia del medio, que favorece esta fragmentación. Y su vitalidad, su esponteneidad, son fácilmente identificables, por el carácter inmediato de su divulgación local. Es, en definitiva, el más segmentado, participativo y ‘oral’ de los registros escritos.

b) Por otra parte, tampoco cabe considerarlo una mera transcripción de una conversación oral. Si su falta de reflexividad, distancia, desorden estructural son notorios en comparación con el registro escrito convencional, al compararlo con un registro oral igualmente convencional, nos parecerá todo lo contrario. El mero hecho de escribir –más que escribir, teclear- las intervenciones les confiere una reflexividad, distanciamiento y estructuración muy superiores a las del registro oral. A ello cabe añadir el hecho de que, por el simple factor de que siempre se habla más rápido de lo que se tecle, las intervenciones resultan más sintéticas y van más directamente ‘al grano’. Más que en el registro oral y más, también, que en el escrito, puesto que no hay lugar a una excesiva retórica.
     De todas formas, a nivel comunicacional, la característica que más lo aleja de las interacciones orales es la ausencia de información extra-lingüística. La comunicación oral precisa de la información extra-lingüística; de los gestos, de la entonación, de las miradas, de los cuerpos, del ruido ambiental, del acento, de la cadencia de voz, etc. Incluso en las conversaciones telefónicas, donde los interactuantes no pueden recurrir a la imagen física de su interlocutor, la función comunicativa de los factores extra-lingüísticos es crucial. Por ello, su ausencia, en los ‘chats’, es un factor determinante para comprender e interpretar su funcionamiento.


2. La ‘estrechez’ de banda

Los ‘chats’ son considerados como comunicación de ‘narrow bandwidth’. Esto significa, literalmente, ancho de banda estrecho. Es decir, en jerga telecomunicacional, que se transmite poca información; que el canal de transferencia de ésta es ‘estrecho’. Esta expresión se refiere a que lo único que se transmite es texto, y no sonidos ni imágenes. Para transmitir una información que sólo consta de texto, no hace falta un ancho de banda demasiado potente. No obstante, enviar la información digital que corresponde a una imagen, a un sonido o, aún más, a una animación, requiere más amplitud de banda y más tiempo (3).
     A este respecto, cabe precisar dos factores. En primer lugar, debe insistirse en que lo que se prima en los ‘chats’ es la velocidad, la instantaneidad de la transferencia y recepción de la información. En segundo lugar, es preciso tener en cuenta que los ‘chats’ (al menos en su versión para dos conexiones, es decir, para dos comunicantes) encuentran su génesis en la génesis misma de los ancestros de Internet (4), cuando las posibilidades tecnológicas tan sólo permitían transferencias simples de información. Quiere esto decir que durante decenios, sólo ha sido posible que existieran instrumentos para la comunicación de información instantánea del tipo textual. Cuando en 1988 se publicó el primer programa de IRC –del que hablaremos de forma más detallada más abajo- y se popularizó el uso de las redes informáticas para establecer conversaciones entre usuarios distantes, todo ello era posible tan sólo en modo textual. No obstante, antes de la publicación de IRC, ya funcionaban otros sistemas de telecomunicación por Internet. Lo que se quiere decir con todo esto es que durante años, se ha fraguado un modo textual de comunicación múltiple e instantánea. Se ha forjado un género.
     El hecho de que el avance tecnológico haga posible, ya en la actualidad, que se transmitan cantidades de información enormemente mayores a las que eran posibles en los años setenta y ochenta ofrece nuevas posibilidades de comunicación que, a buen seguro, serán aún más exploradas y explotadas y darán sus frutos en un futuro próximo. Sin embargo, lo que nos resulta significativo, en el presente, es que una apabullante mayoría de las comunicaciones múltiples e instantáneas por Internet se realizan de un modo puramente textual, a través de un ancho de banda recucido. Que esto sea así puede ser explicado de varias maneras.
     Por un lado, la tecnología de que dispone el usuario medio no permite, en los sofisticados ‘chats’ visuales que ya se encuentran en circulación, una respuesta tan rápida y vivaz. Por tanto, podemos afirmar que, a pesar de que estos nuevos ‘chats’ de ancho de banda amplio resultan visualmente más atractivos que los tradicionales ‘chats’ puramente textuales, su lentitud hace de ellos un producto que todavía no convence a los usuarios.
     Bajo otro punto de vista, sin embargo, hay usuarios que manifiestan que el encanto de los ‘chats’ se encuentra precisamente en su ‘estrechez de banda,’ esto es, en su característica exclusividad textual. Por supuesto, los imparables progresos tecnológicos, hábilmente azuzados por los departamentos de márketing y de planificación de las grandes empresas de diseño de hardware y software, van a proporcionar, en un breve lapso de tiempo, nuevas aplicaciones y accesorios que permitirán complejos y eficaces ‘chats’ multimedia que funcionarán a una velocidad comparable a la de los actuales ‘chats’ textuales. No obstante, aún ante esta perspectiva, son muchos los usuarios que manifiestan que los ‘chats’ textuales seguirán funcionando, y que seguirán usándolos, puesto que les proporciona un formato comunicacional diferente, sugerente y eficaz. Dentro de su propio concepto de eficacia.
     Una interpretación del primer tipo reduce la vigencia de los ‘chats’ textuales a una cuestión tecnológica. Desde luego, es una interpretación válida, a la que el tiempo y los usuarios darán gran parte de razón.
     Por otro lado, un razonamiento como el que hemos descrito en segundo lugar nos habla de otro orden de prioridades que resultan más afines a aquéllas de las que hablan las ciencias sociales.
     No es difícil prever que dentro de diez o quince años, será mayor el número de usuarios de ‘chats’ multimedia que el de ‘chats’ textuales. No obstante, queremos centrarnos en ese encanto del que nos hablan los usuarios. ¿Podemos hablar de un ethos comunicacional que encuentra su particularidad en el modo textual puro? ¿Podemos aventurarnos a considerar la existencia de una cultura de los ‘chats’ textuales? ¿Son, en realidad, los ‘chats’ textuales un fenómeno socio-cultural lo suficientemente relevante como para despertar el interés de las ciencias sociales en general y de la Antropología socio-cultural en particular? En las siguientes páginas intentaremos aducir los argumentos suficientes que nos lleven a considerar una respuesta afirmativa a estas cuestiones.


3. Comunicación extra-lingüística

En los canales de conversación de los ‘chats’, la comunicación extra-lingüística, tal y como la hemos entendido hasta hoy, no existe. Esta ausencia podría ser considerada una dificultad insalvable, que debería mediatizar considerablemente la capacidad de transmisión de contenidos, opiniones y estados anímicos. No obstante, los usuarios de los ‘chats’ han salvado este escollo con una mezcla de conformismo y creatividad. Un conformismo bien entendido, pues se refiere a que, dadas las posibilidades del medio, resulta imposible transmitir a través de él información no-verbal/textual. Y bien entendido debido a que no es un conformismo negativo: los usuarios se amoldan a estas restricciones y se comunican a pesar de ellas. Quizá deberíamos decir que se comunican gracias a ellas. Una creatividad, por otro lado, que se refiere a la capacidad de los usuarios para inventar fórmulas de transmitir esa información no-verbal/textual de forma eficaz.
     Dentro de este último aspecto, debemos citar los diversos recursos que han surgido de estos contextos. En primer lugar, nos ocuparemos de los emotes (5). Los ‘emotes’ son acciones que el usuario enuncia para expresar lo que está haciendo, sintiendo o pensando. Podemos dividirlos en dos tipos. El más simple consiste en escribir el verbo correspondiente a la acción que se desea expresar entre paréntesis o comillas, del modo siguiente:

<Kiberion> (reír)

De este modo, la audiencia lee que el personaje llamado Kiberion está riendo. Una segunda manera de transmitir la misma acción, en este caso la risa, y que sólo es válido para un reducido número de acciones, es el uso de una onomatopeya, de este modo:

<Kiberion> jajaja

<Kiberion> He, he, he

En este caso, el personaje recurre a una onomatopeya, que resulta significativa dentro del registro simbólico de las convenciones culturales-mediáticas de la lengua castellana. Nuevamente, el contexto televisivo y los cómics y tebeos han proporcionado una representación gráfica de algo tan diverso e irrepresentable fielmente como una carcajada.

No obstante, hay un modo ligeramente más elaborado, que, mediante un sencillo comando, hace que lo que aparezca en pantalla sea precedido por el nombre del personaje como si alguien estuviera describiendo la acción. Es el ‘emote’. Desde luego, a nivel narrativo es bastante más efectivo:

* Kiberion se ríe

Si lo que queremos subrayar es la eficacia comunicativa, ambos sistemas resultan funcionales: la audiencia entiende claramente que al personaje Kiberion (6) algo le hace gracia. No obstante, tal y como ya tendremos ocasión de subrayar, un ‘chat’ es también una pieza literaria, una elaboración narrativa colectiva, instantánea y efímera, donde autores, actores y público confunden roles y funciones. Un ‘chat’ es algo así como una performance sin público. Por ello, cuando el usuario conoce la orden correspondiente, suele escoger siempre la segunda de las formas propuestas. Aunque hayamos hablado anteriormente de la sencillez de las construcciones gramaticales y retóricas en un ‘chat’, también hay que tener en cuenta esta faceta performativa, que hace que se le dé al texto, según las inquietudes de los usuarios o según la caracterización de los personajes, una cierta intencionalidad estética. En este sentido, la eficacia estética parece ser la razón por la que, una vez aprendidas las órdenes básicas de los ‘chats’ y ya no se es demasiado novato, los usuarios tienden a escoger, para sus personajes, formas de expresión ligeramente más elaboradas, siempre que ello no dificulte excesivamente el ritmo vivaz de la conversación. Así, disponemos de expresiones más creativas que describen los actos físicos, no-verbales, de los personajes. La capacidad de describir las acciones enriquece claramente la interacción textual. Por ejemplo:

* Kiberion se parte de risa

* Kiberion se ríe descontroladamente hasta caerse de la silla. No espereis aún su respuesta: dejad que se levante.

No obstante, no creemos que estos ‘emotes’ narrativos suplan la comunicación no-verbal. En todo caso, ocupan el hueco que su ausencia propicia. Son, en cambio, una faceta teatral extraordinaria de la que no disponen otras formas de interacción instantánea, como el cara-a-cara o el télefono. Permiten una elaboración narrativa, presumiblemente ficticia y claramente literaria. Nos da razones para conceptualizar este tipo de interacciones como algo de una inusitada vehemencia teatral. Si estamos acostumbrados, en ciencias sociales, a afirmar que la personalidad pública es una máscara, o un juego de máscaras, la evidencia de los ‘chats’ lo supera. Si recordamos la perspectiva teatral con que trataba Goffman las interacciones y las relaciones de copresencia, los ‘chats’ rizan el rizo. Y si Goffman hablaba de copresencia, el nuevo medio nos sitúa en el ambiguo reino de la tecnopresencia. Las relaciones sociales en los ‘chats’ y en el ciberespacio en general, permiten la creación dramática del personaje y una elaboración narrativa que mezcla lo espontáneo y próximo con un lenguaje en tercera persona, convencionalmente distante. Ello nos pone de nuevo sobre la pista del ‘género confuso’ que constituye los chats, añadiendo un nuevo factor: a la confusión de factores de lengua escrita y lengua oral, debemos, ahora, sumar algunas de las características propias de la representación teatral.

Por otro lado, a la teatralidad del ‘emote’ hay que sumar una segunda característica. El hecho de que sea una afirmación que aparece en tercera persona, como surgida de un narrador distante, omniscente, confiere al texto de una mayor capacidad expresiva. El efecto del ‘emote’ adquiere así mayor riqueza: añade la figura de un narrador. Un narrador que, de hecho, es ontológicamente inexistente. No obstante, a nivel comunicacional, representativo y expresivo, sí parece existir. Y en los ‘chats’, apariencias y realidades, representaciones y verdades ontológicas se funden en una sola dimensión, a la vez dramática, a la pantomímica. Sea como sea, un ‘emote’ narrado altera el ritmo de la conversación ‘normal’, es decir, de la conversación hecha de intervenciones pseudo-orales constantes. Propician un efecto de distanciamiento gramatical dentro de un texto donde la espontaneidad y la instantaneidad de las intervenciones hace que prime lo próximo. Confunden de nuevo y aún más el registro de los ‘chats’ haciéndolo aún más peculiar.

El resultado de la combinación de cosas dichas y cosas hechas, de afirmaciones instantáneas y de acciones narradas es, por definición, confuso. Un pastiche típicamente postmoderno, heterogéneo, aliterado, multiforme y superficial. Un pastiche que toma ejemplo e inspiración en las narraciones épicas y mitológicas más populares de nuestro tiempo; las epopeyas televisivas.

Tal y como plantea Gehlen y ya hemos discutido anteriormente, la cultura es la única naturaleza que conoce el ser humano occidental contemporáneo. No hay más entorno que aquello que la propia humanidad ha puesto a nuestro alrededor. En el entorno disponible para los usuarios de ‘chats’ (especialmente para la mayoría de ellos, urbanos y menores de treinta años, que no han conocido un comedor sin televisión en color), centellean las narraciones televisivas donde lo dicho y lo narrado se entremezclan con total naturalidad. La voz en off está presente en la forma que tenemos de conceptualizar el mundo. La televisión, la gran fábrica de mitos que asimilamos casi hipnóticamente, hace que nos parezca natural la combinación de la voz activa y la voz en off. La televisión volverá a aparecer cuando hablemos de la temática y los contenidos de los ‘chats’. De momento, baste señalar su importancia a la hora de permitir conceptualmente una estructura de interacción que, si es estudiada con la suficiente curiosidad y distanciamiento/extrañamiento antropológico, debería resultar sorprendente. Que la televisión sea el electrodoméstico hegemónico en nuestros hogares no puede hacernos olvidar que somos nosotros quienes lo hemos puesto ahí. Y que sus efectos y funciones son artificiales, producidas, por definición, culturales. La televisión no es solamente una inagotable cantera de referentes y contenidos culturales narrativos, incluso de tipo mitológico. También es –y en este caso es lo que queremos enfatizar- un proveedor ineludible de estructuras expresivas, narrativas, comunicativos e, incluso, cognitivas.

En lo que sigue nos ocuparemos de temas y contenidos que pueden ser considerados obvios, triviales e improcedentes. Para poder observarlos desde una perspectiva analítica válida, debemos forzar un alejamiento, tratar los materiales con que nos cruzaremos como "antropológicamente extraños", en palabras de Harold Garfinkel (1967: 9). Como dice Garfinkel, el cuerpo de conocimientos que manejan nuestros sujetos de interés es ‘omnipresente, no-problemático y un lugar común’ (ib.). Es un cuerpo de conocimientos que no destaca por un suficiente exotismo ni folklorismo. Nuestros sujetos de estudio comparten nuestro entorno social y cultural, nuestros referentes, intereses, objetivos vitales, hobbies, etc. Son demasiado próximos y, por ello, su estudio debe mantenerse en medio de dos extremos peligrosos: lo obvio y lo obviado. A veces, hablaremos de temas que parecerán demasiado obvios. Otras, pecaremos de lo contrario y obviaremos datos quizá imprescindibles. Sea como sea, el ejercicio de autoalejamiento y extrañamiento es necesario para poder captar en su propio sentido las relaciones sociales en el ciberespacio, en general, y en los ‘chats’ en particular.

El cine y la televisión –quizá también las narraciones radiofónicas de antaño- han servido de arado conceptual con el que roturar la tierra de nuestra imaginación (7). Que ahora nos parezca natural la combinación del registro de lo dicho y de lo narrado es una prueba más de la influencia determinante que tienen los medios de comunicación en la cultura occidental. Y no sólo en contenidos, sino también en lo que se refiere a la forma de ordenar, entender y expresar la realidad. Por otro lado, que nos resulte sorprendente una afirmación de este tipo sirve para subrayar de nuevo que es necesario ese esfuerzo de extrañamiento al que hacíamos mención. Aún más, si lo que llama nuestra atención analítica es un objeto de nuestra propia realidad, ya que es en ella donde tenemos más tendencia a dejarnos engañar por nuestras propias naturalizaciones. Los ‘emotes’ no nacen de la nada. Existen en tanto que fueron previamente imaginados, conceptualmente posibles. Su efecto, no obstante, es importante: confieren mayor riqueza expresiva a los ‘chats’ y se convierten en una característica peculiar de su género.

Los ‘emotes’ fueron imaginados como posibilidad –por parte de los visionarios y técnicos imbuidos de lecturas de ciencia ficción de algunos centros de investigación norteamericanos-, luego fueron diseñados como aplicación real –por los técnicos ingenieros e informáticos que confiaron en esa intuición-, y finalmente fueron apropiados como recurso pragmático por los usuarios, quienes le darían su contenido, ritmo y estructura definitiva. En este proceso no hay nada de ‘natural’, por mucho que lleguemos a ‘naturalizar’ su funcionamiento y uso. Es algo artificial, producido, creado, proporcionando un nuevo medio de comunicación y sociedad. Una tipo de comunicación y un tipo de sociedad propio, a su vez, de este medio, plagado de referencias a otros aspectos sociales y comunicativos previo y plagado, también, de elementos peculiares y característicos. Los ‘emotes’ sirven de ejemplo lúcido para ilustrar este proceso de fusión de lo preexistente y lo nuevo. Amparándose en el contexto cultural-mediático que los hizo pensables –primero-, posibles –después- y útiles/utilizados –por último-, los ‘emotes’ iluminan el proceso de aleación cultural-mediática del medio y del género del que forman parte.

Continuemos: los ‘emotes’ permiten, pues, de modo teatral, a la vez próximo y distante, escenificar situaciones en las que participa más de un personaje, estableciendo vínculos físicos virtuales, dramatizando el texto escrito convirtiéndolo en una actuación y narrándola en tercera persona. Así, una forma de despedirse más emotivamente eficaz, que un simple ‘adiós’ puede ser, mediante un ‘emote’, cualquiera de las dos siguientes:

* El maestro DUDU se va a la cama, decidle adios

* karin besa a Kiberion, buenas noches amor :******* Dulces sueños...

En la primera de ellas, el personaje DUDU se despide pidiéndole a la concurrencia que le diga adiós. De este modo, informa de que va a cerrar la conexión y abre un turno de despedidas para los personajes que han hablado con él/ella. Se puede apreciar que de este modo, la eficacia narrativa y la teatralidad de la comunicación son considerablemente mayores a un ‘adiós’ o un ‘buenas noches’. Los ‘emotes’ onfieren distancia al texto y lo novelizan.

La seguna de ellas también es una despedida, elaborada también como ‘emote’. No obstante, su estructura es más compleja y nos proporciona más información que el simple ‘emote’, llevándonos a nuevas apreciaciones.

Los ‘chats’, como veremos en más detalle, son espacios de conversación donde es habitual un grado de emotividad mayor que en conversaciones off-line (8). Dejaremos para más adelante las razones y/o especulaciones que intentan explicar por qué se produce ese mayor grado de emotividad en los ‘chats’ y sus variantes para continuar fijándonos en los modos de comunicación extra-lingüística que caracterizan este género confuso.

El mensaje de karin contenía el otro puntal sobre el que se levanta la comunicación no-verbal en los ‘chats’: los smilies (9). Los ‘smilies’ son representaciones gráficas de uso convencional. Estas representaciones gráficas tienen como única materia prima los símbolos de que dispone un teclado de ordenador. Hace falta una pizca de imaginación para discernir su significado. En el caso de la acción de karin, veíamos un símbolo de dos puntos seguido de siete asteriscos. Literalmente, eso significa que karin le da siete besos a Kiberion. Los dos puntos son los ojos, mientras que cada asterisco representa una boca cerrada, besando. Cuatro de los ‘smilies’ más frecuentes son estos:

:)

;)

:(

;(

Todos ellos deben ser leídos en horizontal. Es decir, para captar su significado, el usuario debe imaginárselos girados. Otros se pueden leer en vertical. Representan caras y estados de ánimo. El primero, es una cara sonriente. Los dos puntos son de nuevo los ojos y el paréntesis abierto, una sonrisa. El segundo es una cara sonriente que guiña un ojo. El ojo guiñado se representa por la coma del punto y coma. La tercera es una cara triste o enfadada. El matiz proviene del paréntesis abierto, que dibuja una boca torcida en gesto de desagrado. El último de los cuatro ejemplos propuestos es una cara triste que deja caer una lágrima de pena. En este caso, la coma del punto y coma representa esa lágrima.

El catálogo de ‘smilies’ es larguísimo. Podría ser inacabable –además de imposible- especificarlos todos. Estos cuatro son de un significado ‘universal’. Los hay mucho más complejos, usando otros caracteres de los 256 disponibles en la configuración básica de un teclado convencional, el llamado código ASCII. Los ‘smilies’ sacan la lengua, fruncen el ceño, abren la boca sorprendidos, besan, ríen a carcajadas, sueñan, cierran ambos ojos y una multitud de gestos que codifican la gestualidad de la conversación oral por medio de un ejercicio de abstracción y expresión creativa. La repetición de un símbolo significa la repetición del gesto. Veamos un ejemplo en contexto: el personaje karin cuenta un chiste que la audiencia aprueba de este modo:

1. <sirt> XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
2. <Kiberion> ;)
3. <Thrak> :)
4. <karin> :)))))))))))))))))
5. <^XCyOnE^> :P

En este caso encontramos a cinco personajes interactuando. Descifremos sus intervenciones:

  1. sirt se ríe a carcajadas. La ‘X’ son sus ojos cerrados, presumiblemente llorosos, mientras que cada una de las ‘D’ son una boca abierta, carcajeándose.
  2. Kiberion sonríe y guiña un ojo en muestra de aprobación por el chiste.
  3. Thrak sonríe. Tanto su reacción como la de Kiberion son visiblemente más comedidas que la de sirt.
  4. Karin sonríe repetidas veces. Cada paréntesis, como ocurre con las ‘D’ de sirt, es una boca, en este caso cerrada. No sabemos si se ríe de su propio chiste o se muestra satisfecho/a de que haya hecho gracia. Como en toda conversación, los equívocos puntuales suelen resolverse gracias al contexto. Si recurriéramos a ese contexto, sabríamos que éste era el cuarto chiste que contaba karin y que los anteriores habían sido burlonamente criticados. Especialmente por Kiberion y Thrak. Sirt, que ya se había mostrado/a receptivo/a a los anteriores, celebra con ahínco este cuarto chiste. Cabe quizá añadir que, en lo sucesivo, karin lo intentaría de nuevo, con menor éxito.
  5. Por último, el personaje ^XcyOnE^ mira atentamente y saca la lengua. No sabemos si es ésta su forma de sonreír o, al contrario, desaprueba la gracia de karin y le saca la lengua, simbolizada por la curva de la letra ‘p’ bajo los ojos.

No es siempre que los ‘smilies’ son entendidos por toda la audiencia. Generalmente, una mayoría de ésta sí los interpreta correctamente. Pero otras veces, alguien no entiende y pregunta. El código de los ‘chats’ es sencillo y fácilmente asimilable, por lo que, una vez aclarada la duda, el personaje que ha preguntado empezará a usar, si lo cree conveniente, el nuevo símbolo aprendido. Veamos el siguiente extracto de conversación que hemos numerado y analicémoslo detenidamente, teniendo en cuenta también un aspecto que habíamos señalado antes sin llegar a ejemplificarlo; el uso de un registro con muchos descuidos gramaticales:

1. *** NOEMII has quit IRC (Ping timeout for NOEMII[BE-102-MADR-X1.red.retevision.es])
2. <Kiberion> Noem Segund@ se ha ido
3. <Tanis> XDDDDDD
4. *** Danka has joined #madrid
5. <Danka> hola
6. <sirt> <Tanis> XDDDDDD <--------- que significa esto
7. <Kiberion> Hola Danka... ¿juegas a la petanca?
8. <Kiberion> que se ríe mucho
9. <Danka> no solo me toco mis bolas
10. <sirt> una carcajada...?
11. <Tanis> Si
12. <sirt> tanks....

  1. El servidor nos informa de que el personaje NOEMII ha salido del chat. El modelo de chat es un IRC, del que nos ocuparemos en detalle más adelante. A continuación, el sistema también nos informa automáticamente de la dirección que estaba utilizando NOEMII.
  2. Kiberion hace un juego de palabras. Convierte el nick del personaje que se ha ido –NOEMII-, seguramente un error tipográfico al introducir el nick y teclear dos veces la ‘I’ final del nombre Noemí, en Noem II. Jugando con este doble sentido, informa de que este personaje se ha ido, añadiendo el símbolo @, que significa a/o, para indicar que se desconoce el género del personaje. Vemos la primera incorrección gramatical de la serie, cuando Kiberion deja de poner un punto y final a su intervención.
  3. Tanis le ríe la gracia a Kiberion.
  4. El servidor nos informa de que el personaje Danka ha entrado en el canal Madrid.
  5. Danka saluda discretamente a la concurrencia. No utiliza mayúscula al comenzar su intervención ni pone un punto al final de ella.
  6. Sirt reproduce la última expresión de Tanis y pregunta, gráficamente, lo que significa. Como vemos, sirt no ha entendido el significado de su ‘smilie’. En cuanto a la corrección gramatical, vemos que sirt no usa mayúsculas, los signos de interrogación ni los acentos.
  7. Kiberion saluda al personaje recién incorporado, Danka, con una rima fácil, que pretende introducirle de forma amena a la conversación.
  8. Kiberion informa a sirt del significado del ‘smilie’ de Tanis. De nuevo, vemos que no hay mayúscula ni puntuación.
  9. Danka responde agresivamente a la gracia de Kiberion. El uso de expresiones más o menos escatológicas es común en este entorno, como lo demuestra Danka. Cabe destacar de nuevo las incorrecciones gramaticales: no hay mayúscula, la puntuación es deficiente e induce a una mala interpretación y, finalmente, no pone acentos.
  10. Sirt pregunta de nuevo por el significado del ‘smilie’. Es posible que no haya leído la explicación de Kiberion o que pida una mayor aclaración porque ésta no le resulta suficiente. De nuevo, la puntuación y las mayúsculas no son utilizadas de modo excesivamente pulcro.
  11. Tanis responde, corto y claro, a sirt. Tanis sí usa la mayúscula, pero se deja el acento diacrítico y el punto final.
  12. Sirt da las gracias de un modo peculiar. Unos conocimientos de lengua inglesa, por muy rudimentarios que sean, son compartidos por una amplia mayoría de los usuarios de ‘chats’ y de Internet en general. No obstante, también es común un deliberado mal uso de la lengua, en este caso, la inglesa. Sirt deja de poner la ‘h’ que debería aparecer entre la ‘T’ y la ‘a’. Por supuesto, puede tratarse igualmente de un error tipográfico. Otra vez prescinde de la mayúscula y termina su intervención con cuatro, y no los prescriptivos tres, puntos suspensivos, cuyo uso, además, no está justificado semánticamente.

En resumen, podemos comprobar en la reproducción y análisis de este pedazo de interacción en ‘chat’ dos de los aspectos que hemos estado señalando:

En primer lugar, el uso de los ‘smilies’ es frecuente. El dominio simbólico y semántico de estos está muy generalizado, pero no completamente. Los ‘smilies’ son un recurso comunicativo potente, directo, sencillo y útil dentro de un medio que no permite la gestualización física.

Por otro lado, hay un altísimo número de incorrecciones gramaticales, ortográficas y tipográficas en este medio de las que nos ocuparemos en seguida. Antes, no obstante, cerraremos provisionalmente el tema de los ‘smilies’, mientras tenemos presente esta última transcripción.

Los ‘smilies’ cumplen un papel escenográfico y teatral importante en una conversación de ‘chat’. Algunos personajes recurren más a ellos, otros menos. Sin embargo, lo que debe destacarse es la posibilidad de utilizarlos que tienen. Un recurso escénico más.

Damos por sentado que en los ‘chats’ no hay rostros gesticulantes y ni cuerpos físicos presentes. Lo referente a los cuerpos lo trataremos más adelante. El rostro, en cambio, en tanto que instrumento comunicativo de información no-verbal, entra de lleno en estas disquisiciones sobre el género confuso ‘chat’.

¿Qué es un ‘smilie’? Ya lo hemos descrito como representación de una cara. Su lejana semejanza con una apariencia facial nos permitiría considerarlo como un icono. Sin embargo, el nivel de abstracción de sus contenidos simbólicos deja poco lugar a la consideración iconográfica y nos lleva a pensarlo como un signo. Un conjunto de signos. Un conjunto indeterminado, inconcluso, abierto a la recreación y a la redefinición de sus significados y usos.

Un ‘smilie’ transmite una sonrisa o una mirada. Un gesto de asombro. Una lágrima. Un ‘smilie’ hecho convertido en signo comunicativo es un vehículo transmisor de esos conceptos. No obstante, ante la textualidad y acorporeidad del medio, el ‘smilie’ es a la vez el vehículo transmisor y el contenido transmitido. El ‘smilie’ permite deconstruir los elementos constitutivos de estas expresiones sociales y reducirlos a su mínima representación comunicativa. Es obvio que una carcajada o una mirada de sorpresa no puede ser sustituida totalmente por un juego de media docena de caracteres ASCII. No puede igualar su capacidad emotiva o poética, por citar un par de ejemplos. Pero eso no hace que, por medio de la imaginación, el dominio del código en uso y la evocación, los ‘smilies’ sean comunicativamente eficaces. Desde ese nivel de análisis comunicativo, los besos en un ‘chat’ sólo se pueden sentir, expresar, experimentar y transmitir juntando los dos puntos y el asterisco de nuestros teclados. O de algún modo parecido, jugando con los caracteres a nuestra disposición.

El ‘smilie’ cumple perfectamente con la definición conceptual de un simulacro, al eliminar su dependencia de un referente exterior/real. A pesar de su vaga raíz iconográfica, su contenido y funcionamiento es el de una abstracción arbitraria. Es la evocación lo que le confiere el sentido y la que lo hace desentrañable. O, para decirlo en palabras de Tyler, "la evocación es la llave que abre las puertas a la percepción" (Tyler, 1986: 129).

La evocación funciona como vínculo libre, tal y como describe Tyler. El ‘smilie’ no lleva inscrito un significado directo. Y menos aún cuánto menos frecuente. Los ‘smilies’ que hemos consignado más arriba han llegado a solidificar su significado, por convención común. No obstante, su raiz comunicativa sigue manteniéndose libre. Sigue siendo una ‘voz libre’, por seguir usando la terminología de Tyler. Tyler acusa lo que él llama ‘ilusiones de la gramática’ (Ib., 130) de mecanizar las operaciones de significación, de vinculación entre significante y significado. Por ello, la evocación debe resistirse a la tentación mecanicista que lo convierta en una relación de equivalencia. En este sentido, el proceso cognitivo, simbólico y comunicativo al que nos llevan los ‘smilies’ puede ser entendido como de evocación –en la conceptualización de Tyler- pues funciona por asociación más o menos libre de ideas, significados y referentes. Escribe Tyler: "puesto que la evocación es no-representacional, no debe ser entendida como una función de signo, ya que ni es un ‘símbolo de’ ni ‘simboliza’ aquello que evoca" (Ib., 129). Así pues, el proceso evocativo a qué nos conduce el uso de ‘smilies’ en entornos de cibersocialidad textual, se asemeja a una forma que podríamos caracterizar como postmoderna. Una forma postmoderna de expresión (10).

Un ‘smilie’ no apela a ningún referente físico o real de la misma manera que aquel mapa que imaginó Borges ya no apelaba al territorio sobre el que se inspiró. El ‘smilie’ es un simulacro porque desvincula el gesto concreto que represente de su emisor. Un ‘smilie’ no puede simular la cara de nadie, porque simula todas las caras posibles. El ‘smilie’ de un beso es todos los besos y ninguno de ellos a la vez. Los que hemos dado y los no daremos jamás. Los que hemos recibido y los que nunca imaginaremos. Tras la deconstrucción mental del contenido simbólico de un /beso/ (11), el hecho de transmitirlo con un ‘smilie’ nos remite a una operación de minimización simbólica y de recrecación evocativa. Es decir, a la voluntad de darlo, de transmitirlo, seguido del proceso de codificación, manifestación y decodificación evocativa. A partir de ahí, todo depende del contexto y, sobre todo, de la capacidad evocativa que ese sencillo ‘smilie’ contenga y que el o los receptores dispongan.

El proceso de elaboración de un ‘smilie’ podría esquematizarse del modo siguiente. Por ejemplo, el de una sonrisa.

En primer lugar, el usuario puede que sonría en la vida real. O puede que simplemente quiera que su personaje sonría. O que sea el personaje que está encarnando el que le pida que teclee una sonrisa. En segundo lugar, el usuario pulsa las teclas adecuadas, a partir de un conocimiento memorístico del código que maneja, o quizá desee improvisar un ‘smilie’ diferente, o quizá utilizar uno de su invención... Aquí se produce un primer proceso de abstracción. El usuario identifica la sonrisa que ha imaginado para su personaje en la cadena ‘dos puntos y paréntesis cerrado’. En tercer lugar, el ordenador codifica esa información y la convierte en dos series binarias de ceros y unos, enviándola por el circuito electrónico de Internet. Segundo proceso de abstracción. En cuarto lugar, el ordenador del o de los receptores de esa voluntad comunicativa del emisor hace la operación inversa y traduce esas dos secuencias binarias en la cadena ‘dos puntos y paréntesis cerrado’. Tercer proceso de abstracción. En quinto lugar, el receptor, los receptores y/o la audiendia ven el ‘smilie’ y lo decodifican. Haciendo uso de sus conocimientos del código, de forma memorística, o improvisando de nuevo esos conocimientos de forma intuitiva o evocativa, leen esa sonrisa minúscula. Y a partir de un proceso evocativo, la interpretan. Quinto y último proceso de abstracción de la acción comunicada. Se abre el período de reacción.

Podríamos decir que, con base a estas afirmaciones, todo el ‘chat’ es un simulacro. Que cualquier interacción lo es, al poner en juego manifestaciones verbales o no que tienen que ser codificadas. En todo caso, eso no nos conduciría a otro lugar que a un embrollo y a un colapso analítico. Un ‘smilie’, para nosotros, funciona más como un simulacro que todas esas otras situaciones que hemos mencionado. Porque aunque que el hecho de que un gesto con los labios implique el significado /sonrisa/, representarlo con dos caracteres ASCII es aún más retorcido, más forzado y más arbitrario que ese gesto con los labios. Porque, a diferencia de ese gesto con los labios, el ‘smilie’ no se asocia con el significado /sonrisa/ sino que lo hace con /ese gesto con los labios/.

En definitiva, un ‘smilie’ es un simulacro de lo que pretenda representar. Pero, en absoluto, sólo eso. Su significatividad, capacidad expresiva y dramática han cuajado en este medio hasta llegar a constituir un punto de referencia crucial dentro de él. El ‘smilie’ no es, sencillamente, la forma en que los personajes del ‘chat’ sustituyen sus gestos faciales. No hay sustitución. Los ‘smilies’, en todo caso, ocupan el vacío que la ausencia de gestos faciales físicos deja. Y lo llenan de otro tipo de operación, también de carácter comunicativo. Aunque esta operación esté basada en el código comunicativo de los gestos faciales físicos que los usuarios dominan, debemos insistir en que no estamos ante un proceso de sustitución. El uso de los ‘smilies’, sus funciones, su amplitud creativa, limitada al juego de 256 caracteres, y los diferentes modos que diferentes usuarios tienen de recurrir a ellos hacen de ellos algo de interés sustantivo dentro de los ‘chats’.

Como hemos dicho, el ‘smilie’ es, también, una pieza de significado con un alto contenido dramático, como todos los ‘emotes’ que hemos citado. Con la diferencia de que es una acción hecha, y no una acción narrada. En el género chat, los contenidos se dicen, se narran y se hacen. Es un lenguaje que, a pesar de su ya citada ‘estrechez de banda’, se muestra altamente polivalente, dentro de sus ya conocidas limitaciones formales.

Los ‘smilies’, de todos modos, son solamente uno de las múltiples características que hacen de los ‘chats’ un entorno singular. Las formas de enumerarlas también son diversas. Así, la profesora del MIT, Janet Murray, centra su atención en destacar e interpretar las carecterísticas de lo que ella llama un nuevo tipo de narrativa ciberespacial. Cuatro son los aspectos fundamentales que la autora identifica en este nuevo género literario: que es procesual, participativo, espacial y enciclopédico. Las dos primeras nociones nos llevan a concebirlo como interactivo. Las dos últimas nos permiten entenderlo como una experiencia de inmersión. Veamos estos cuatro componentes en detalle (1997: 72 y ss.):

Por procesual, Murray entiende que son entornos literarios –para nosotros, sociales- que están organizados según disposiciones de funcionamiento activas y manipulables, accionables. Permite poner en práctica acciones y reacciones de acuerdo con un determinado número de reglas y de posibilidades.

Por participativo, la autora indica que son entornos que inducen a la acción, a la participación. Puesto que Murray no se limita a las cibersocialidades que dan lugar a interacciones simultáneas, ofrece diversos ejemplos de juegos de ordenador. En éstos, la narración se convierte en algo compartido y co-elaborado por el jugador/actor/lector, convirtiendo a éste en co-responsable de la línea argumental que escoja para el destino de su héroe. Un héroe que es, en definitiva, él mismo.

Lo participativo y lo procesual del medio hacen de él algo interactivo, concepto muy usado en los últimos años, y cuyo núcleo conceptual está en la capacidad de ‘inteaccionar con’. En este caso, tanto con una máquina como a través de ella. Los ordenadores, dada su ‘procesualidad’, y los ‘chats’ –en nuestro caso-, dada su pluralidad de participantes, dan lugar a un tipo de interactividad social. Así, lo que un ‘chat’ ofrece no es la interactividad que puede anunciarse en un aparado de televisión con teletexto. Murray no hace mención a este matiz, para nosostros crucial. Que la interactividad del medio sea social es importantísimo para su configuración y para la esencia de las relaciones y elaboraciones culturales que se producen en él. Lo que lleva la gente a los ‘chats’ no es que sean entornos tecnológicos interactivos, sino que sean entornos de interactividad social. La diferencia es esencial.

La tercera de las características señaladas por Janet Murray es la espacialidad. La referencia a la espacialidad se aplica con más evidencia a juegos de ordenador, MUDs y MOOs que a los ‘chats’ (12). Murray subraya que el medio cibersocial es espacial, navegable. Debe ser recorrido para que el usuario o el personaje lleguen a un conocimiento práctico de éste. La carga dramática se multiplica cuando algo deja de pasar en las páginas de un libro y, en su lugar, ocurre en un entorno físicamente virtual, pero que es el único entorno válido para el personaje. Las narraciones de juegos y MUDs son, a la vez, lugares. Como afirma Steven Jones, ‘las comunicaciones mediadas por ordenador son, en esencia, espacio socialmente producido’ (1995: 17). Fuller y Jenkins van más allá: el conocimiento de un entorno cibersocial es una experiencia espacial, y, especialmente en juegos de aventura y MUDs, un ‘mapeamiento cognitivo’ (1995: 66-67). Un conocimiento espacial –por muy virtual que sea- sólo adquirible por medio de la experiencia directa. Fuller y Jenkins utilizan la defición de Certau de espacio practicado, puesto que los espacios a recorrer y a conocer –a dominar- dentro de estos entornos es un espacio sólo existente y cognoscible en la práctica. El hecho de que una historia de MUD, el guión de un juego de aventura por ordenador, o, aún más, un canal de IRC sólo exista cuando hay gente en él lo convierte en paradigma de las palabras de Certau: "toda historia es una historia de viaje –una práctica espacial" (cfr., Fuller & Jenkins, 1995: 64).

La última de las características que destaca Murray es que el ciberespacio pone al usuario ante una cantidad de información enciclopédica. Las posibilidades, los recursos y la capacidad de almacenamiento –de memorización- son casi infinitas, lo que resulta una peculiaridad de este medio.

La espacialidad del entorno y su aparente ilimitación llevan a que las experiencias sociales dentro de él las considere Murray como de inmersión. Nuevamente, tenemos que matizar que la inmersión, en ‘chats’ –y otros- es de tipo social. No es una experiencia de inmersión tecnológica ni de inmersión entre una cantidad enorme de información pura. Es social, a veces incluso multitudinaria. Es una experiencia de adentramiento entre otros personajes sociales, de creación y narracion de una versión del ego propia del medio, adecuada a él, ilusoria en tanto que hecha de ilusiones, volundades de ser, proyecciones más o menos ideales de los egos de los usuarios.

Interactividad e inmersión social son, pues, dos características definitorias del medio que estamos observando. La forma en que Murray las aplica a su descripción de cómo funciona este ‘nuevo’ género narrativo resulta llamativo. No obstante, como hemos visto, nuestro enfoque destaca estas características por su pertinencia social. Que los ‘chats’ sean, en su medida, procesuales, participativos, espaciales y enciclopédicos es una forma de entender su peculiaridad en tanto que elementos constitutivos de lo que aquí llamamos género chat.

Volvamos ahora a las incorrecciones gramaticales y ortográficas. Muchas de ellas son voluntarias. Quiere esto decir que no se derivan de un desconocimiento del uso formal de la lengua, sino de un uso deliberadamente descuidado –informal- de ésta. De este modo, la lengua escrita adquiere una vivacidad, flexibilidad y expresividad más propias de las interacciones orales que de las escritas. Además de estas incorrecciones encontraríamos otras con una carga simbólica diferente.

Así pues, escribir en mayúsculas es considerado gritar. Se grita para llamar la atención sobre algo, o con alguna otra razón concreta. No obstante, no está bien visto socialmente que alguien grite por sistema. En tal caso, se le llamará la atención varias veces. Si no depone su actitud, es posible que sea expulsado del canal. Entramos aquí en algunas forma de educación, buen comportamiento y etiqueta en entornos ciberespaciales. Muchos autores se refieren a esto como la netiquette (13) y a ella nos referiremos más adelante en más detalle.

Una segunda evidencia de estas ‘incorrecciones’ con carga significativa sería el uso de la letra ‘k’. Veamos un nuevo extracto de conversación donde esto se hace evidente e interpretémoslo:

1. <DUDU> jorrrrrr?
2. <DUDU> ke es esto?
3. <^XCyOnE^> es la cabeza de KaOs
4. <karin> diossssssssssss
5. <^XCyOnE^> es un kanal mas donde chatear
6. <^XCyOnE^> jejeje
7. <DUDU> ke llena!

  1. DUDU muestra su incredulidad ante algo que ha pasado. Digamos, a modo de contextualización temática, que el personaje ^XCyOnE^ está enseñando a karin, DUDU y alguno más algunos conocimientos avanzados de uso de un chat del tipo ‘IRC’, en un servidor de RedLatina. No entraremos ahora en más detalles al respecto. Cabe notar, además, que la expresión de DUDU tiene un referente mediático clarísimo que nos recuerda una vez más la presencia de la influencia televisiva. En este caso, la expresión utilizada por DUDU tiene por inspiración los famosos gestos, hipidos y estridencias del célebre Chiquito de la Calzada.
  2. DUDU pregunta a ^XCyOnE^ la naturaleza de una acción previa en la que éste demostraba los resultados de los conocimientos que está mostrando ahora a sus contertulios. Subrayemos un primer uso ‘incorrecto’ pero del todo intencionado de la letra ‘k’.
  3. ^XCyOnE^ responde a DUDU que lo que está haciendo es interaccionar a través de KaOs. KaOs es un personaje automático, un agente, siguiendo la terminología propia del entorno (14). Tiene definidas y automatizadas una serie de funciones y sus atribuciones son las de, aparentemente, administrar el servidor. En este caso, ^XCyOnE^ está explicando algunas de las funciones que se pueden realizar por interacción directa con KaOs. Nótese la grafía de su nick. Nuevamente, encontramos una ‘k’ donde, convencionalmente, debería aparecer una ‘c’. Al aparecer esta transgresión ortográfica incluso en el nombre del agente definido por los gestores y responsables del servidor, vemos que este fenómeno está reconocido y se trata de algo habitual en este entorno.
  4. Karin muestra su asombro ante la información que acaba de leer. La repetición de la ‘s’ a final de la expresión –y la expresión misma, si se quiere- muestran una fuerte tendencia a la oralidad. Ese alargamiento del sonido ‘s’ indica el asombro tanto como la carga semántica de la palabra utilizada. Nos encontramos nuevamente con una demostración de lo mezclado y complejo del género, al hacer uso de un registro escrito para unas conversaciones de apariencia y funcionamente mucho más dinámico y vivaz de lo que el registro ha permitido tradicionalmente.
  5. Nueva aclaración de ^XCyOnE^ y nuevo uso de la ‘k’ fuera de su lugar prescrito, sustituyendo la preceptiva ‘c’.
  6. Risa reproducida onomatopéyicamente. Una carcajada triple de ^XCyOnE^ que se ríe, seguramente, de la expresión de sorpresa de karin.
  7. DUDU también muestra su sorpresa y se refiere a la cabeza de KaOs de la que ha hablado ^XCyOnE^. De nuevo, vemos como el personaje utiliza la grafía ‘k’ en un lugar donde las reglas ortográficas no lo bendecirían, en este caso, sustituyendo la pertinente ‘qu’.

No hemos encontrado una explicación clara y directa de este uso transgresor de la ‘k’. No aparece en los documentos consultados ni los usuarios a los que hemos preguntado por ello han proporcionado una interpretación que consideremos suficiente. Sin embargo, podemos aventurar un par de suposiciones intencionadas que formulamos quizá demasiado alegremente.

En primer lugar, el mal uso deliberado de ciertas reglas gramaticales y ortográficas es algo frecuente en los ‘chats’. Ya nos hemos referido a su intención dinamizadora y oralizante. En ese uso de la ‘k’, pues, podemos interpretar una línea de continuidad con esas prácticas transgresoras de la lengua escrita que la acercan más a la espontaneidad con que brotan las conversaciones orales. La ‘k’ es directa, a veces ahorra teclear dos veces –cuando sustituye a la grafía ‘qu’- e implica velocidad, vivacidad y un desapego voluntario a los formalismos propios del registro escrito.

Por otro lado, podemos lanzar incluso una interpretación en clave simbólica un poco más rebuscada. Sabemos que puntualmente se usa la ‘k’ en lugar de las grafías convencionales ‘c’ y ‘qu’ para subrayar el peso de una palabra o un concepto. En nuestro contexto cultural, la ‘k’ es usada en determinadas posturas ideológicas contestatarias, críticas y más o menos violentas –física y/o simbólicamente- sean del tipo que sean. Colectivos antimilitaristas –como los mili-kk-, opositores a alguna dimensión de lo socialmente establecido, o los graffitis que aparecen en lugares públicos utilizan con frecuencia la grafía ‘k’ de un modo desafiante y, podríamos decir, rebelde. En los ‘chats’, este fenómeno tambíen podría situarse dentro de esta corriente reactiva, potencialmente opositora a potencialmente cualquier cosa. En concreto, como ya hemos apuntado, a las reglas establecidas de la lengua escrita. A la formalidad de un mundo reglado previamente. Teniendo en cuenta que la mayoría de la población de los ‘chats’ son jóvenes menores de treinta años, en gran parte adolescentes, podríamos decir que se trata de algo propio de la edad. No obstante, como veremos más adelante en más detalle, el factor lúdico que preside las interacciones en los ‘chats’, la separación entre adolescente y adulto, en cuanto a actividad, carece de sentido. Nos enfrentamos a personajes que tienen la edad que desean, que funcionan comunicativamente con eficacia, en los que la edad real es algo tan fingible como negligible. Los ‘chats’ tienen un ambiente reactivo, fresco, descarado, a veces desafiante, donde abundan las conversaciones escatológicas y un abundante uso de tacos. Las ‘k’ pueden entenderse dentro de esta línea reactiva, en consonancia con esta atmósfera que, de momento, dejamos simplemente esbozada en estos términos.

La última forma semi-gráfica de transmitir una acción a la que haremos referencia es la siguiente:

<Kiberion> . o 0 (Ojalá karin dejara de contar esos chistes)

A través de esta forma de representación el personaje manifiesta un pensamiento, un sueño o algo que imagina. Este recurso, por lo que hemos visto, no se utiliza con demasiada frecuencia en los ‘chats’ en castellano que hemos visitado. Su representación gráfica se inspira en otro de los referentes culturales comunes del grueso de la población que ‘chatea’: los cómics o los tebeos. En las viñetas de éstos, una nubecilla con texto dentro, que se acerca al personaje en forma de pequeños círculos inconexos significa que aquello está siendo pensado por el personaje.

Con este nuevo recurso, añadimos aún más teatralidad, capacidad escenográfica y literaturaturización al género. Por supuesto, el mismo mensaje que nos ha servido de ejemplo podría ser expuesto de la forma siguiente:

* Kiberion piensa para sus adentros: "Ojalá karin dejara de contar esos chistes"

La pluralidad de formas expresivas permite enriquecer el registro. Por un lado, es evidente que la teatralidad de la expresión rige el modo de inteactuar de los personajes (15). Una teatralidad peculiar, en la que guionistas, actores y audiencia confunden y condensan sus funciones para dar pie a una especie de performance continuada, absolutamente improvisada. Por otro lado, resulta significativo es que estas formas expresivas sean tan escénicas, tan televisivas. Si nos atreviéramos a insinuar que la televisión es una forma de deconstrucción del teatro tradicional, por su forma de segmentar sus componentes, de utilizar múltiples puntos de vista, infinidad de escenarios, todo tipo de montajes y alteraciones visuales y auditivas de la materia prima interpretativa, etc. Si nos atreviéramos a afirmar tal cosa, podríamos ver los ‘chats’ como una nueva deconstrucción del mismo teatro original y de su simulacro, la televisión. Mezcla sus componentes y los pasa por el finísimo tamiz de su ‘estrechez de banda’.

Por un lado, los ‘chats’ prima un sentido televisivo de construcción de las acciones (múltiples puntos de vista, voces alternadas, voces en off, pensamientos a la vista, acciones descritas como por un narrador omniscente...). Por otro lado, recuperan y aumentan a la máxima potencia uno de los aspectos que la televisión no fue capaz de reproducir del teatro: la presencia. La participación directa en las narraciones televisivas es ínfima (16) y los espectadores se conforman con jugar el rol de público distante y más o menos pasivo –sobre todo en comparación con lo activo del rol de los usuarios de entornos cibersociales. En el escenario teatral hay gente actuando; hay personajes asumiendo un papel e interpretándolo. En las representaciones teatrales contemporáneas puede incluso que esa representación sea, de hecho, una improvisación en base a personajes apenas esbozados previamente. En el escenario hay gente, gente presente, viva. La televisión, por muchos directos que haya intentado, jamás ha sido capaz de plasmar esa impresión de presencia viva. Los ‘chats’ recuperan ese sentido de presencia viva, y lo elevan a la máxima expresión al hacer de todos los personajes, de toda la audiencia, actores. La experiencia ‘teatral’ de la interpretación y de la presencia se mezcla con la construcción televisiva que prima en la estructura expresiva. Nuevamente, encontramos dos componentes originarios fuertes que, al fundirse en los ‘chats’ -junto con otras influencias más locales y menos decisivas, pero siempre matizantes- dan a luz un género expresivo y social/socializante nuevo, un género ‘chat’.

No hemos citado todas las formas que toma la comunicación no-verbal y otro tipo de contenidos simbólicos que se esconden tras la ‘estrechez de banda’ de nuestro medio. Encontraríamos muchos más ejemplos válidos que redundarían en las mismas hipótesis que estamos planteando. A través de estas últimas páginas hemos subrayado enfáticamente que los ‘chats’ han desarrollado un género expresivo propio, postmoderno, para ceñirse a los tiempos que corren. Un género expresivo confuso, con multitud de referentes y con un suficiente grado de evolución propia, que le ha permitido crear nuevas formas expresivas, interactivas y dramáticas. El ‘chat’ es un género eminentemente dramático en su realización y televisivo en cuanto a sus estructuras formales. Esto último ya lo hemos argumentado y lo encontraremos ejemplificado contínuamente. Lo primero también ha sido subrayado repetidamente en las últimas páginas y cabe decir que también para Geertz, al acuñar el concepto de ‘género confuso’, la dimensión teatral, poietica, era ineludible. Los ‘chats’ son escenarios para ‘dramas sociales’. Es un género que ha dejado de estar a medio camino entre lo oral y lo escrito para situarse en otro lugar, indeterminado y propio. El hecho de que sea un género en sí mismo nos sirve para entender por qué razón opinamos que los ‘chats’ no sustituyen la comunicación oral ni la escrita. Los mundos virtuales no le pisan el terreno a la realidad porque no ocupan el mismo lugar. En todo caso, podríamos interpretar, como hace Janet Murray (1997), que los entornos cibersociales forman parte de la construcción de una nueva forma de entender nuestra sociedad, de concebirnos a nosotros mismos, de desarrollar un registro narrativo diferente... y todo ello con la ayuda de los ordenadores, que son, por encima de todo, tal y como afirma repetidamente Sherry Turkle (1997), instrumentos para pensar. Escribe Janet Murray:

Tanto si la narrativa multiforme es un reflejo de la física post-Einsteiniana o de una sociedad secular perseguida por lo casual de la vida o de una nueva sofisticación en el pensamiento narrativo, sus versiones alternadas de la realidad se han convertido ya en parte de la forma en qué pensamos, parte de la forma en la que experimentamos el mundo. Estar vivo en el siglo XX significa estar al corriente de la posiblidad de personalidades alternativas, de la posibilidad de mundos alternativos, y de las ilimitadas historias entrecruzadas del mundo actual. Para capturar una línea argumental tan constantemente bifurcada, se necesitaría mucho más que una voluminosa novela laberíntica o las secuencias de unas películas. Para capturar realmente todas esas imparables permutaciones, se necesita un ordenador (1997: 38).

Murray trabaja desde un punto de partida de análisis de formas narrativas. No obstante, capta en ellas el surgimiento de nuevos formatos, que es a lo que nosotros llamamos, desde un punto de vista interaccional, género chat. Tengamos presente las caracterizaciones que hemos realizado hasta ahora para adentrarnos, a continuación, en el análisis de casos concretos. A través de ellos esperamos demostrar, de algún modo, la validez de nuestra definición de género chat.



Notas:

    (*) El mencionado ensayo completo ha sido el texto que, hasta noviembre de 2002, ha aparecido en esta revista. Debido a la publicación en formato libro del material, y a pesar de tratarse de una versión considerablemente modificada del texto, el autor se ha visto obligado a retirar el ensayo de esta revista. Sin embargo, el fragmento que aquí queda publicado, el presente artículo, se ajusta mucho más a las dimensiones y objetivos de lo que debe ser un artículo en una revista científica y se mantendrá en esta revista permanentemente. Para más información acerca del libro, visiten el espacio correspondiente en el área personal del autor o bien pónganse en contacto con el mismo.

  1. Citado en Berland (1992: 43-44)


  2. Al primar la velocidad de expresión, un entorno como éste lleva a muchos errores y dejadeces gramaticales, ortográficas y tipográficas. Algunas de éstas son involuntarias. Otras, en cambio, son voluntarias: muchos usuarios de ‘chats’ en castellano no ponen acentos ni mayúsculas, se utilizan una gran cantidad de abreviaturas y algunas frases se reducen a simples palabras, reduciendo así la cantidad de teclas a pulsar y aumentando la velocidad de transmisión. No debemos considerar estos factores directamente como algo negativo: el entorno y las características de este sistema de comunicación potencian escasamente la pulcritud normativa, a la par que favorecen la rapidez y los enunciados directos. Además, este tipo de limitaciones y características han servido como impulso para dar a luz un nuevo sistema de comunicación escrita –más bien un nuevo género literario- digna de atención.


  3. En las siguientes líneas nos referiremos a uno de los dos tipos de ‘chats’ existentes; los textuales, en los que centramos nuestra atención, y los ‘visuales’ o ‘multimedia’.

  4.      En lo que se refiere a este segundo apartado, todavía en fase de desarrollo –al menos, en cuanto a acceso público amplio- no es hacer ningún ejercicio de futurología arriesgada describir cómo serán sus peculiaridades tecnológicas. En una primera fase, encontramos –ya en la actualidad- espacios cibernéticos poblados por seres tridimensionales diseñados gráficamente por los usuarios. De este modo, y de forma progresiva, será posible llegar a crear, físico-gráficamente, las máscaras de los usuarios, aquella fachada que en los ‘chats’ textuales se reduce a la simple elección de un nick. Es éste el tipo de concepto que desarrola la empresa Active Worlds, que goza ya de cierta popularidad.
         Del mismo modo, se están desarrollado ‘chats’ en los que el referente visual es el rostro mismo de la persona, digitalizada a través de una cámara de vídeo o web cam. Este tipo de servicio se utiliza, ya en la actualidad, frecuentemente en servidores de Internet, principalmente de pago. De esta forma, ya en la actualidad, es posible entrar en conversaciones con otras personas, a través de Internet, en las cuales tenemos una imagen del otro, una imagen contínua, como si de una grabación en vídeo se tratara. Pero con la diferencia crucial de que no se trata de ninguna grabación.
         Por otro lado, también existen sistemas en los que es posible charlar, hablar, transmitir la voz del usuario también digitalizada. Este servicio está siendo explotado, ya en la actualidad, por empresas como FreeTel. Todos estos sistemas serán investigados en más detalle en posteriores elaboraciones de nuestra investigación y entran dentro de lo que definimos ‘chats multimedia’.
         En este sentido, la inminente aparición de la llamada "Internet 2" deberá suponer una revolución dentro de las posibilidades, contenidos y usos del ciberespacio. "Internet 2" prevé multiplicar espectacularmente las capacidades técnicas de transmisión de datos, tanto en cantidad como en velocidad, permitiendo así la consolidación de las variantes ‘multimedia’ de los entornos sociales superando sus actuales dificultades técnicas. No obstante, las palabras –supuestamente positivas con respecto a "Internet 2"- del investigador de la UPC, Artur Serra, llevan a la reflexión: "Cuanto más analfabeto eres," dice Serra, "más ancho de banda necesitas" (en "Universidad, administración y empresas se unen para potenciar Internet", El Pais Catalunya, 6/09/1999, pp. 1-3). Las palabras de Serra continúan indicando que "Internet 2" supondrá la competencia definitiva de la televisión (¿sugiriendo así que la televisión es un entretenimiento propio de analfabetos?) y el lugar donde la población entrará en masa.
         Sea como sea, las declaraciones, quizá simplemente desafortunadas, de Serra, apuntan una característica de las cibersocialidades que pretendemos estudiar: su característica, hasta el momento, mayoritariamente textual, lo convierte en un lugar para ‘letrados’ y en éstas prima un cierto tipo de excelencia literaria. No obstante, asociar esta característica con una palabra con tanta carga peyorativa como ‘analfabetos’ parece, sin duda, excesivo.
         No obstante, nuestro foco de atención, por el momento, se centra en los ‘chats textuales,’ ya que lo que nos interesa no es el desarrollo de nuevas aplicaciones tecnológicas sinó su vigencia sociocultural. Y en este aspecto, no hay duda de que los más significativos son los textuales.

  5. En 1957, la URSS lanzó al espacio el Sputnik. Este hito enrabietó al gobierno de los Estados Unidos, que, para contrarrestar la ventaja soviética en la carrera tecnológica, apadrinó varios proyectos de investigación científica. Uno de ellos fue ARPA (Advanced Research Projects Agency), que se diseñó a modo de nódulo coordinador para cualquier proyecto científico avanzado y para que éste pudiera desarrollarse sin las habituales trabas legales.

  6.      ARPA financió grupos de investigación diversos en centros de investigación de todo el pais y puso en nómina a todo tipo de personajes de dudosa reputación oficial. Jóvenes recién salidos de las universidades, con un amplio elenco de ‘hackers’ y ‘visionarios’ (siguiendo la versión de Rheingold, 1994). En el MIT se centraron en tecnologías de ‘time-sharing’ e interactividad. El primer modelo de correo electrónico nace de la necesidad de estos científicos de coordinarse.
         Como proyecto para ligar entre ellos todos los centros de investigación, se puso en marcha ARPANET, sobre la base de las infraestructuras de comunicaciones existentes en el pais. A mediados de 1971, una treintena de ordenadores –y sus respectivas universidades- estaban conectados, a lo largo y ancho de todo el pais. La guerra de Vietnam politizó ARPA y, poco a poco, sus iniciativas y sus expertos dejaron de ser patrimonio exclusivo del gobierno.
         Al mismo tiempo se crearon y perfeccionaron los programas y sistemas para digitalizar, comprimir, transferir, descomprimir y descodificar las informaciones. Las tecnologías de correo electrónico dieron paso, en seguida, a softaware que permitiera el establecimiento de comunicación inmediata entre dos ordenadores simultáneamente conectados. Estamos hablando de los años setenta y de un sistema de reducidísima difusión, por aquel entonces.

  7. El verbo to emote significa proyectar emociones. También se usa el término ‘poses’. No es este el uso estricto que se le da a la palabra en nuestro entorno: por ‘emote’ o ‘emotes’ entenderos acciones, actos, actividades físicas que serían visibles de haber un cuerpo en frente del usuario. El resultado es, como apunta Rheingold (1994: 148) una extraña y práctica forma de ‘disembodied body language". Y añade que "emoting seems awkward and artificial at first, but once you get the hang of it, poses give you some added control over the atmosphere in which a conversation takes place" (Ib., 148-149).


  8. Cuando el nombre del personaje aparece entre los signos <> como en el primer caso, significa que eso es lo que ‘dice’ éste. Cuando no aparecen los signos <> y un asterisco precede la afirmación, nos encontramos ante un ‘emote’ o una narración, como se aprecia en el segundo ejemplo.


  9. A pesar de esta precisión es evidente que no estamos siendo exhaustivos. Serían muchas las influencias que podríamos señalar –la novela, el teatro...- para trazar los orígenes de este pastiche. No obstante, creemos que la influencia más significativa, con mucho, es la televisión. Su presencia en la vida cotidiana occidental, desde edades tempranas, supone, bajo nuestro punto de vista, la raíz principal para que se pueda llegar a hablar de auténticas revoluciones culturales, tanto en el modo de imaginar el mundo, como en el modo de expresarlo. Las estructuras narrativas televisivas, así como la forma que tiene este medio de disponer la realidad y los contenidos semánticos que vehicula son razón suficiente para que consideremos detenidamente su impacto social, cognitivo y expresivo. Tanto por profundidad cultural como por amplitud demográfica.


  10. On-line significa ‘en línea’ y se refiere al hecho de estar conectado. Off-line, pues, se refiere a las actividades que tienen lugar fuera de la conexión. Existen muchas formas de expresar esta dicotomía y son varios también, los acrónimos creados para expresarla. Las más habituales: vida real/vida virtual (RL/VL) y vida real/realidad virtual (RL/VR). Los acrónimos pertenecen a las palabras en inglés y suelen usarse de este modo también en ‘chats’ cuya lengua habitual no es el inglés.


  11. Smilies proviene de la palabra inglesa ‘smile’, que significa sonrisa. Este derivado lo diminutiza y, en este caso, lo pluraliza. En castellano se habla de ‘emoticonos’, aunque esa palabra no goza de mucha continuidad, por lo que hemos preferido el término anglosajón.


  12. De hecho, las afirmaciones que firma Tyler sobre la ‘etnografía postmoderna’ podrían ser directamente aplicables al género chat: "post-modern ethnography seeks to evoke by means of a participatory text in which no one has the exclusive right of synoptic transcendence. Because it is participatory and emergent, post-modern ethnography cannot have a predetermined form, for it could happen that participants might decide that textualization itself is inappropriate" (Ib., 129, curvisa añadida).


  13. Al poner esta palabra entre barras implicamos que nos referimos al significado de ella, y no a su significante.


  14. En este texto nos referimos especialmente a los ‘chats’. No obstante, nuestra investigación abarca otros tipos de cibersocialidades, especialmente aquellas en las que se producen interacciones ‘en tiempo real’, esto es, de forma simultánea. MUDs y MOOs, de los que sólo hablaremos en estas páginas de modo comparativo o alusivo, constituyen un universo social formal, estructural y topográficamente distintos a los ‘chats’ y de ellos nos ocuparemos en otro momento. Cabe decir, en todo caso, que los MUDs son, en pocas palabras, juegos de rol llevados a tecnología informática en Internet. Proporcionan, pues, un entorno espacial interactivo en el cual se interrelacionan los personajes. Hay MUDs de aventura –en los que existen unos objetivos de juego, unas puntuaciones y se establece una competitividad directa- y MUDs sociales –desprovistos de esta estructura competitiva y agresiva, que se enfocan al establecimiento de socialidades. Por último los MOOs permiten a los usuarios interaccionar más profundamente con su entorno espacial virtual, ya que abren la posibilidad de ayudar a programar/construir el mundo que pueblan. LambdaMOO, un MOO al que nos referiremos en diversas ocasiones, es el ejemplo más célebre y densamente poblado de este último y complejo modelo de entorno cibersocial.


  15. Por netiquette se entiende, a menudo, una especie de código de urbanidad –etiqueta- en entornos cibersociales. El artículo de McLaughlin, Osborne y Smith (1995) observa los patrones de conducta en Usenet, observando en detalle las interacciones producidas en cinco grupos de noticias de Usenet y estudiando el tipo de ‘ofensas’ que se pueden dar en ellas, categorizando hasta siete tipos de agresiones a lo que Goffman llamaría el ‘orden ceremonial’ (1984: 164-165) de una interacción y los participantes tienen derecho a llamarle la atención, puesto que ha atentado contra el ‘compromiso recíproco’ que se establece al entrar en una interacción (Ib., 166-167). MacKinnon (1995) por su parte analiza la netiquette como forma de control y de poder –Leviathan- en entornos cibersociales y lo demuestra, también, recogiendo la evidencia factual en Usenet.


  16. Los agentes son programas que toman la apariencia de personajes ‘reales’ en sus entornos virtuales. No debe resultar, pues, extraño, que se llame "agentes" a los "malos" de una película como The Matrix, puesto que responden a la misma naturaleza ontológica. No obstante, los ‘agentes’ que pululan por un buen número de MUDs y en algunos ‘chats’ de IRC –si bien con sus funciones considerablemente disminuidas en éstos últimos- suelen caracterizarse sólo por ‘poblar’ las habitaciones o canales, dar ayuda a los personajes que la requieran, etc. De todos modos, el ejemplo de un agente como ‘Julia’, descrito por Turkle (1997: 88 y ss.), resulta extremadamente interesante: en su diseño su puso especial esmero en que Julia pudiera hacerse pasar, a nivel interaccional, por un personaje controlado por un usuario humano. Su éxito en este respecto nos plantea sugerentes especulaciones sobre la frontera entre el ser humano y la máquina, especialmente en entornos cibersociales.


  17. Janet Murray, experta en teoría literaria, habla en estos términos de la narrativa teatral que se desarrollo en entornos cibersociales: "this new kind of adult narrative pleasure involves the sustained collaborative writing of stories that are mixtures of the narrated and the dramatized and that are not meant to be watched or listened to but shared by the players as an alternate reality they live in together" (1997: 44).


  18. Los intentos por hacer que la audiencia participe en los desarrollos narrativos de la televisión no pueden, dadas sus limitaciones tecnológicas, ir muy allá. En la génesis del medio, durante los años ’60, idearon formas de televisión de tipo interactivo. Los experimentos artísticos de Nam June Paik consistían, precisamente, en apostar por un tipo de televisión a la que se pudiera responder, para hacer de ésta algo bi-direccional. Como sabemos, esto no cuajó. No obstante, durante los últimos años se oye hablar a menudo de la televisión interactiva. Es impensable una televisión con el mismo grado de interactividad que un sistema informático, pero la influencia del ordenador, de la sociedad digital, condenan a la televisión a renovarse digitalmente o a perder una importante cuota de mercado y predominio sobre la cultura mediática occidental. Así lo ve, al menos, Nicholas Negroponte, en sus convincentes afirmaciones sobre la ‘vida digital’. La televisión –antiguo reducto de pensamiento analógico (1997: 44)- se ve abocada a su reconversión digital.

 

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