
INTRODUCCIÓN / RESUMEN
El texto aborda el tipo de lenguaje y de sociabilidad que se genera en entornos de comunicación digital sincrónica como los chats, basándose en una investigación etnográfica centrada especialmente en los chats de sistema IRC. Se presentan las peculiaridades de este espacio comunicativo y se argumenta que el resultado es un entorno social cualitativamente nuevo donde se produce un tipo de interacción comunicaciva `sui generis´.
El presente artículo es una versión anterior del libro que autor publicó en noviembre de 2002 bajo el título `Género chat: o cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio´.
1. Oralidad / Escritura / Textualidad
El hecho de introducirnos en una interacción donde todo se realiza en formato textual nos aboca a un modo de funcionar peculiar.
Tradicionalmente, el registro escrito ha servido como un modo de expresión reflexivo, distante y, como mínimo, pseudo-literario. Es decir, marcadamente formal. Por contraposición, el registro oral se caracteriza por ser próximo, casi-espontáneo y escasamente formal. En esta dicotomía se han basado figuras conceptuales como la de lengua/habla, que presupone para la primera un alto grado de abstracción, reservando para la segunda un funcionamiento práctico, con una fuerte presencia de componentes gestuales no-verbales y componentes verbales no-textualizables como la entonación, la cadencia, etc. que sirven como contextualización y concreción emocional/empática del contenido del mensaje.
No obstante, un medio como los canales de conversación de un ‘chat’ no puede sino romper semejante dicotomía, creando lo que podríamos llamar, en terminología de Clifford Geertz, un ‘género confuso’. Nos situamos dentro de una tendéncia general en las ciencias sociales y humanas a realinearse y reconfigurarse (Geertz, 1993: 8), con nuevos puntos de influencia que ya no descartan a las ciencias naturales –a la vez que éstas encuentran, cada vez más, su inspiración en las primeras, tanto para modelos explicativos como analíticos-, en un proceso que autor califica como de ‘descomposición’ de los géneros preexistente (ib.). Los ‘chats’ son un ejemplo palmario de la siguiente afirmación de Geertz:
Los instrumentos del razonamiento están cambiando y la sociedad está cada vez menos representada como una máquina elaborada o como un cuasi-organismo y cada vez más como un juego serio, un drama por el que caminar o un texto comportamental" (Ib., 22, cursivas añadidas).
La analogía con los juegos o los procedimientos lúdicos es crucial para el autor. Tal y como subraya Manuel Delgado en la obra de Lefebvre, lo urbano tiene un alto contenido lúdico (1999: 26). Y los ‘chats’, epítomes de la urbanidad, como otros campos de interacción social en el ciberespacio, deben ser considerados siempre teniendo en cuenta la influencia determinante de la dimensión lúdica. Si Geertz plantea la emergencia de un ‘género confuso’ en el área académica, los ‘chats’ nos demuestran que, tomando los mismos elementos que Geertz dispone en su argumentación, esta misma formulación de género confuso puede darse y encontrarse en la base misma de la creatividad socio-cultural.<Kiberion> (reír)
De este modo, la audiencia lee que el personaje llamado Kiberion está riendo. Una segunda manera de transmitir la misma acción, en este caso la risa, y que sólo es válido para un reducido número de acciones, es el uso de una onomatopeya, de este modo:
<Kiberion> jajaja
<Kiberion> He, he, he
En este caso, el personaje recurre a una onomatopeya, que resulta significativa dentro del registro simbólico de las convenciones culturales-mediáticas de la lengua castellana. Nuevamente, el contexto televisivo y los cómics y tebeos han proporcionado una representación gráfica de algo tan diverso e irrepresentable fielmente como una carcajada.
No obstante, hay un modo ligeramente más elaborado, que, mediante un sencillo comando, hace que lo que aparezca en pantalla sea precedido por el nombre del personaje como si alguien estuviera describiendo la acción. Es el ‘emote’. Desde luego, a nivel narrativo es bastante más efectivo:
* Kiberion se ríe
Si lo que queremos subrayar es la eficacia comunicativa, ambos sistemas resultan funcionales: la audiencia entiende claramente que al personaje Kiberion (6) algo le hace gracia. No obstante, tal y como ya tendremos ocasión de subrayar, un ‘chat’ es también una pieza literaria, una elaboración narrativa colectiva, instantánea y efímera, donde autores, actores y público confunden roles y funciones. Un ‘chat’ es algo así como una performance sin público. Por ello, cuando el usuario conoce la orden correspondiente, suele escoger siempre la segunda de las formas propuestas. Aunque hayamos hablado anteriormente de la sencillez de las construcciones gramaticales y retóricas en un ‘chat’, también hay que tener en cuenta esta faceta performativa, que hace que se le dé al texto, según las inquietudes de los usuarios o según la caracterización de los personajes, una cierta intencionalidad estética. En este sentido, la eficacia estética parece ser la razón por la que, una vez aprendidas las órdenes básicas de los ‘chats’ y ya no se es demasiado novato, los usuarios tienden a escoger, para sus personajes, formas de expresión ligeramente más elaboradas, siempre que ello no dificulte excesivamente el ritmo vivaz de la conversación. Así, disponemos de expresiones más creativas que describen los actos físicos, no-verbales, de los personajes. La capacidad de describir las acciones enriquece claramente la interacción textual. Por ejemplo:
* Kiberion se parte de risa
* Kiberion se ríe descontroladamente hasta caerse de la silla. No espereis aún su respuesta: dejad que se levante.
No obstante, no creemos que estos ‘emotes’ narrativos suplan la comunicación no-verbal. En todo caso, ocupan el hueco que su ausencia propicia. Son, en cambio, una faceta teatral extraordinaria de la que no disponen otras formas de interacción instantánea, como el cara-a-cara o el télefono. Permiten una elaboración narrativa, presumiblemente ficticia y claramente literaria. Nos da razones para conceptualizar este tipo de interacciones como algo de una inusitada vehemencia teatral. Si estamos acostumbrados, en ciencias sociales, a afirmar que la personalidad pública es una máscara, o un juego de máscaras, la evidencia de los ‘chats’ lo supera. Si recordamos la perspectiva teatral con que trataba Goffman las interacciones y las relaciones de copresencia, los ‘chats’ rizan el rizo. Y si Goffman hablaba de copresencia, el nuevo medio nos sitúa en el ambiguo reino de la tecnopresencia. Las relaciones sociales en los ‘chats’ y en el ciberespacio en general, permiten la creación dramática del personaje y una elaboración narrativa que mezcla lo espontáneo y próximo con un lenguaje en tercera persona, convencionalmente distante. Ello nos pone de nuevo sobre la pista del ‘género confuso’ que constituye los chats, añadiendo un nuevo factor: a la confusión de factores de lengua escrita y lengua oral, debemos, ahora, sumar algunas de las características propias de la representación teatral.
Por otro lado, a la teatralidad del ‘emote’ hay que sumar una segunda característica. El hecho de que sea una afirmación que aparece en tercera persona, como surgida de un narrador distante, omniscente, confiere al texto de una mayor capacidad expresiva. El efecto del ‘emote’ adquiere así mayor riqueza: añade la figura de un narrador. Un narrador que, de hecho, es ontológicamente inexistente. No obstante, a nivel comunicacional, representativo y expresivo, sí parece existir. Y en los ‘chats’, apariencias y realidades, representaciones y verdades ontológicas se funden en una sola dimensión, a la vez dramática, a la pantomímica. Sea como sea, un ‘emote’ narrado altera el ritmo de la conversación ‘normal’, es decir, de la conversación hecha de intervenciones pseudo-orales constantes. Propician un efecto de distanciamiento gramatical dentro de un texto donde la espontaneidad y la instantaneidad de las intervenciones hace que prime lo próximo. Confunden de nuevo y aún más el registro de los ‘chats’ haciéndolo aún más peculiar.
El resultado de la combinación de cosas dichas y cosas hechas, de afirmaciones instantáneas y de acciones narradas es, por definición, confuso. Un pastiche típicamente postmoderno, heterogéneo, aliterado, multiforme y superficial. Un pastiche que toma ejemplo e inspiración en las narraciones épicas y mitológicas más populares de nuestro tiempo; las epopeyas televisivas.
Tal y como plantea Gehlen y ya hemos discutido anteriormente, la cultura es la única naturaleza que conoce el ser humano occidental contemporáneo. No hay más entorno que aquello que la propia humanidad ha puesto a nuestro alrededor. En el entorno disponible para los usuarios de ‘chats’ (especialmente para la mayoría de ellos, urbanos y menores de treinta años, que no han conocido un comedor sin televisión en color), centellean las narraciones televisivas donde lo dicho y lo narrado se entremezclan con total naturalidad. La voz en off está presente en la forma que tenemos de conceptualizar el mundo. La televisión, la gran fábrica de mitos que asimilamos casi hipnóticamente, hace que nos parezca natural la combinación de la voz activa y la voz en off. La televisión volverá a aparecer cuando hablemos de la temática y los contenidos de los ‘chats’. De momento, baste señalar su importancia a la hora de permitir conceptualmente una estructura de interacción que, si es estudiada con la suficiente curiosidad y distanciamiento/extrañamiento antropológico, debería resultar sorprendente. Que la televisión sea el electrodoméstico hegemónico en nuestros hogares no puede hacernos olvidar que somos nosotros quienes lo hemos puesto ahí. Y que sus efectos y funciones son artificiales, producidas, por definición, culturales. La televisión no es solamente una inagotable cantera de referentes y contenidos culturales narrativos, incluso de tipo mitológico. También es –y en este caso es lo que queremos enfatizar- un proveedor ineludible de estructuras expresivas, narrativas, comunicativos e, incluso, cognitivas.
En lo que sigue nos ocuparemos de temas y contenidos que pueden ser considerados obvios, triviales e improcedentes. Para poder observarlos desde una perspectiva analítica válida, debemos forzar un alejamiento, tratar los materiales con que nos cruzaremos como "antropológicamente extraños", en palabras de Harold Garfinkel (1967: 9). Como dice Garfinkel, el cuerpo de conocimientos que manejan nuestros sujetos de interés es ‘omnipresente, no-problemático y un lugar común’ (ib.). Es un cuerpo de conocimientos que no destaca por un suficiente exotismo ni folklorismo. Nuestros sujetos de estudio comparten nuestro entorno social y cultural, nuestros referentes, intereses, objetivos vitales, hobbies, etc. Son demasiado próximos y, por ello, su estudio debe mantenerse en medio de dos extremos peligrosos: lo obvio y lo obviado. A veces, hablaremos de temas que parecerán demasiado obvios. Otras, pecaremos de lo contrario y obviaremos datos quizá imprescindibles. Sea como sea, el ejercicio de autoalejamiento y extrañamiento es necesario para poder captar en su propio sentido las relaciones sociales en el ciberespacio, en general, y en los ‘chats’ en particular.
El cine y la televisión –quizá también las narraciones radiofónicas de antaño- han servido de arado conceptual con el que roturar la tierra de nuestra imaginación (7). Que ahora nos parezca natural la combinación del registro de lo dicho y de lo narrado es una prueba más de la influencia determinante que tienen los medios de comunicación en la cultura occidental. Y no sólo en contenidos, sino también en lo que se refiere a la forma de ordenar, entender y expresar la realidad. Por otro lado, que nos resulte sorprendente una afirmación de este tipo sirve para subrayar de nuevo que es necesario ese esfuerzo de extrañamiento al que hacíamos mención. Aún más, si lo que llama nuestra atención analítica es un objeto de nuestra propia realidad, ya que es en ella donde tenemos más tendencia a dejarnos engañar por nuestras propias naturalizaciones. Los ‘emotes’ no nacen de la nada. Existen en tanto que fueron previamente imaginados, conceptualmente posibles. Su efecto, no obstante, es importante: confieren mayor riqueza expresiva a los ‘chats’ y se convierten en una característica peculiar de su género.
Los ‘emotes’ fueron imaginados como posibilidad –por parte de los visionarios y técnicos imbuidos de lecturas de ciencia ficción de algunos centros de investigación norteamericanos-, luego fueron diseñados como aplicación real –por los técnicos ingenieros e informáticos que confiaron en esa intuición-, y finalmente fueron apropiados como recurso pragmático por los usuarios, quienes le darían su contenido, ritmo y estructura definitiva. En este proceso no hay nada de ‘natural’, por mucho que lleguemos a ‘naturalizar’ su funcionamiento y uso. Es algo artificial, producido, creado, proporcionando un nuevo medio de comunicación y sociedad. Una tipo de comunicación y un tipo de sociedad propio, a su vez, de este medio, plagado de referencias a otros aspectos sociales y comunicativos previo y plagado, también, de elementos peculiares y característicos. Los ‘emotes’ sirven de ejemplo lúcido para ilustrar este proceso de fusión de lo preexistente y lo nuevo. Amparándose en el contexto cultural-mediático que los hizo pensables –primero-, posibles –después- y útiles/utilizados –por último-, los ‘emotes’ iluminan el proceso de aleación cultural-mediática del medio y del género del que forman parte.
Continuemos: los ‘emotes’ permiten, pues, de modo teatral, a la vez próximo y distante, escenificar situaciones en las que participa más de un personaje, estableciendo vínculos físicos virtuales, dramatizando el texto escrito convirtiéndolo en una actuación y narrándola en tercera persona. Así, una forma de despedirse más emotivamente eficaz, que un simple ‘adiós’ puede ser, mediante un ‘emote’, cualquiera de las dos siguientes:
* El maestro DUDU se va a la cama, decidle adios
* karin besa a Kiberion, buenas noches amor :******* Dulces sueños...
En la primera de ellas, el personaje DUDU se despide pidiéndole a la concurrencia que le diga adiós. De este modo, informa de que va a cerrar la conexión y abre un turno de despedidas para los personajes que han hablado con él/ella. Se puede apreciar que de este modo, la eficacia narrativa y la teatralidad de la comunicación son considerablemente mayores a un ‘adiós’ o un ‘buenas noches’. Los ‘emotes’ onfieren distancia al texto y lo novelizan.
La seguna de ellas también es una despedida, elaborada también como ‘emote’. No obstante, su estructura es más compleja y nos proporciona más información que el simple ‘emote’, llevándonos a nuevas apreciaciones.
Los ‘chats’, como veremos en más detalle, son espacios de conversación donde es habitual un grado de emotividad mayor que en conversaciones off-line (8). Dejaremos para más adelante las razones y/o especulaciones que intentan explicar por qué se produce ese mayor grado de emotividad en los ‘chats’ y sus variantes para continuar fijándonos en los modos de comunicación extra-lingüística que caracterizan este género confuso.
El mensaje de karin contenía el otro puntal sobre el que se levanta la comunicación no-verbal en los ‘chats’: los smilies (9). Los ‘smilies’ son representaciones gráficas de uso convencional. Estas representaciones gráficas tienen como única materia prima los símbolos de que dispone un teclado de ordenador. Hace falta una pizca de imaginación para discernir su significado. En el caso de la acción de karin, veíamos un símbolo de dos puntos seguido de siete asteriscos. Literalmente, eso significa que karin le da siete besos a Kiberion. Los dos puntos son los ojos, mientras que cada asterisco representa una boca cerrada, besando. Cuatro de los ‘smilies’ más frecuentes son estos:
:)
;)
:(
;(
Todos ellos deben ser leídos en horizontal. Es decir, para captar su significado, el usuario debe imaginárselos girados. Otros se pueden leer en vertical. Representan caras y estados de ánimo. El primero, es una cara sonriente. Los dos puntos son de nuevo los ojos y el paréntesis abierto, una sonrisa. El segundo es una cara sonriente que guiña un ojo. El ojo guiñado se representa por la coma del punto y coma. La tercera es una cara triste o enfadada. El matiz proviene del paréntesis abierto, que dibuja una boca torcida en gesto de desagrado. El último de los cuatro ejemplos propuestos es una cara triste que deja caer una lágrima de pena. En este caso, la coma del punto y coma representa esa lágrima.
El catálogo de ‘smilies’ es larguísimo. Podría ser inacabable –además de imposible- especificarlos todos. Estos cuatro son de un significado ‘universal’. Los hay mucho más complejos, usando otros caracteres de los 256 disponibles en la configuración básica de un teclado convencional, el llamado código ASCII. Los ‘smilies’ sacan la lengua, fruncen el ceño, abren la boca sorprendidos, besan, ríen a carcajadas, sueñan, cierran ambos ojos y una multitud de gestos que codifican la gestualidad de la conversación oral por medio de un ejercicio de abstracción y expresión creativa. La repetición de un símbolo significa la repetición del gesto. Veamos un ejemplo en contexto: el personaje karin cuenta un chiste que la audiencia aprueba de este modo:
En este caso encontramos a cinco personajes interactuando. Descifremos sus intervenciones:
No es siempre que los ‘smilies’ son entendidos por toda la audiencia. Generalmente, una mayoría de ésta sí los interpreta correctamente. Pero otras veces, alguien no entiende y pregunta. El código de los ‘chats’ es sencillo y fácilmente asimilable, por lo que, una vez aclarada la duda, el personaje que ha preguntado empezará a usar, si lo cree conveniente, el nuevo símbolo aprendido. Veamos el siguiente extracto de conversación que hemos numerado y analicémoslo detenidamente, teniendo en cuenta también un aspecto que habíamos señalado antes sin llegar a ejemplificarlo; el uso de un registro con muchos descuidos gramaticales:
En resumen, podemos comprobar en la reproducción y análisis de este pedazo de interacción en ‘chat’ dos de los aspectos que hemos estado señalando:
En primer lugar, el uso de los ‘smilies’ es frecuente. El dominio simbólico y semántico de estos está muy generalizado, pero no completamente. Los ‘smilies’ son un recurso comunicativo potente, directo, sencillo y útil dentro de un medio que no permite la gestualización física.
Por otro lado, hay un altísimo número de incorrecciones gramaticales, ortográficas y tipográficas en este medio de las que nos ocuparemos en seguida. Antes, no obstante, cerraremos provisionalmente el tema de los ‘smilies’, mientras tenemos presente esta última transcripción.
Los ‘smilies’ cumplen un papel escenográfico y teatral importante en una conversación de ‘chat’. Algunos personajes recurren más a ellos, otros menos. Sin embargo, lo que debe destacarse es la posibilidad de utilizarlos que tienen. Un recurso escénico más.
Damos por sentado que en los ‘chats’ no hay rostros gesticulantes y ni cuerpos físicos presentes. Lo referente a los cuerpos lo trataremos más adelante. El rostro, en cambio, en tanto que instrumento comunicativo de información no-verbal, entra de lleno en estas disquisiciones sobre el género confuso ‘chat’.
¿Qué es un ‘smilie’? Ya lo hemos descrito como representación de una cara. Su lejana semejanza con una apariencia facial nos permitiría considerarlo como un icono. Sin embargo, el nivel de abstracción de sus contenidos simbólicos deja poco lugar a la consideración iconográfica y nos lleva a pensarlo como un signo. Un conjunto de signos. Un conjunto indeterminado, inconcluso, abierto a la recreación y a la redefinición de sus significados y usos.
Un ‘smilie’ transmite una sonrisa o una mirada. Un gesto de asombro. Una lágrima. Un ‘smilie’ hecho convertido en signo comunicativo es un vehículo transmisor de esos conceptos. No obstante, ante la textualidad y acorporeidad del medio, el ‘smilie’ es a la vez el vehículo transmisor y el contenido transmitido. El ‘smilie’ permite deconstruir los elementos constitutivos de estas expresiones sociales y reducirlos a su mínima representación comunicativa. Es obvio que una carcajada o una mirada de sorpresa no puede ser sustituida totalmente por un juego de media docena de caracteres ASCII. No puede igualar su capacidad emotiva o poética, por citar un par de ejemplos. Pero eso no hace que, por medio de la imaginación, el dominio del código en uso y la evocación, los ‘smilies’ sean comunicativamente eficaces. Desde ese nivel de análisis comunicativo, los besos en un ‘chat’ sólo se pueden sentir, expresar, experimentar y transmitir juntando los dos puntos y el asterisco de nuestros teclados. O de algún modo parecido, jugando con los caracteres a nuestra disposición.
El ‘smilie’ cumple perfectamente con la definición conceptual de un simulacro, al eliminar su dependencia de un referente exterior/real. A pesar de su vaga raíz iconográfica, su contenido y funcionamiento es el de una abstracción arbitraria. Es la evocación lo que le confiere el sentido y la que lo hace desentrañable. O, para decirlo en palabras de Tyler, "la evocación es la llave que abre las puertas a la percepción" (Tyler, 1986: 129).
La evocación funciona como vínculo libre, tal y como describe Tyler. El ‘smilie’ no lleva inscrito un significado directo. Y menos aún cuánto menos frecuente. Los ‘smilies’ que hemos consignado más arriba han llegado a solidificar su significado, por convención común. No obstante, su raiz comunicativa sigue manteniéndose libre. Sigue siendo una ‘voz libre’, por seguir usando la terminología de Tyler. Tyler acusa lo que él llama ‘ilusiones de la gramática’ (Ib., 130) de mecanizar las operaciones de significación, de vinculación entre significante y significado. Por ello, la evocación debe resistirse a la tentación mecanicista que lo convierta en una relación de equivalencia. En este sentido, el proceso cognitivo, simbólico y comunicativo al que nos llevan los ‘smilies’ puede ser entendido como de evocación –en la conceptualización de Tyler- pues funciona por asociación más o menos libre de ideas, significados y referentes. Escribe Tyler: "puesto que la evocación es no-representacional, no debe ser entendida como una función de signo, ya que ni es un ‘símbolo de’ ni ‘simboliza’ aquello que evoca" (Ib., 129). Así pues, el proceso evocativo a qué nos conduce el uso de ‘smilies’ en entornos de cibersocialidad textual, se asemeja a una forma que podríamos caracterizar como postmoderna. Una forma postmoderna de expresión (10).
Un ‘smilie’ no apela a ningún referente físico o real de la misma manera que aquel mapa que imaginó Borges ya no apelaba al territorio sobre el que se inspiró. El ‘smilie’ es un simulacro porque desvincula el gesto concreto que represente de su emisor. Un ‘smilie’ no puede simular la cara de nadie, porque simula todas las caras posibles. El ‘smilie’ de un beso es todos los besos y ninguno de ellos a la vez. Los que hemos dado y los no daremos jamás. Los que hemos recibido y los que nunca imaginaremos. Tras la deconstrucción mental del contenido simbólico de un /beso/ (11), el hecho de transmitirlo con un ‘smilie’ nos remite a una operación de minimización simbólica y de recrecación evocativa. Es decir, a la voluntad de darlo, de transmitirlo, seguido del proceso de codificación, manifestación y decodificación evocativa. A partir de ahí, todo depende del contexto y, sobre todo, de la capacidad evocativa que ese sencillo ‘smilie’ contenga y que el o los receptores dispongan.
El proceso de elaboración de un ‘smilie’ podría esquematizarse del modo siguiente. Por ejemplo, el de una sonrisa.
En primer lugar, el usuario puede que sonría en la vida real. O puede que simplemente quiera que su personaje sonría. O que sea el personaje que está encarnando el que le pida que teclee una sonrisa. En segundo lugar, el usuario pulsa las teclas adecuadas, a partir de un conocimiento memorístico del código que maneja, o quizá desee improvisar un ‘smilie’ diferente, o quizá utilizar uno de su invención... Aquí se produce un primer proceso de abstracción. El usuario identifica la sonrisa que ha imaginado para su personaje en la cadena ‘dos puntos y paréntesis cerrado’. En tercer lugar, el ordenador codifica esa información y la convierte en dos series binarias de ceros y unos, enviándola por el circuito electrónico de Internet. Segundo proceso de abstracción. En cuarto lugar, el ordenador del o de los receptores de esa voluntad comunicativa del emisor hace la operación inversa y traduce esas dos secuencias binarias en la cadena ‘dos puntos y paréntesis cerrado’. Tercer proceso de abstracción. En quinto lugar, el receptor, los receptores y/o la audiendia ven el ‘smilie’ y lo decodifican. Haciendo uso de sus conocimientos del código, de forma memorística, o improvisando de nuevo esos conocimientos de forma intuitiva o evocativa, leen esa sonrisa minúscula. Y a partir de un proceso evocativo, la interpretan. Quinto y último proceso de abstracción de la acción comunicada. Se abre el período de reacción.
Podríamos decir que, con base a estas afirmaciones, todo el ‘chat’ es un simulacro. Que cualquier interacción lo es, al poner en juego manifestaciones verbales o no que tienen que ser codificadas. En todo caso, eso no nos conduciría a otro lugar que a un embrollo y a un colapso analítico. Un ‘smilie’, para nosotros, funciona más como un simulacro que todas esas otras situaciones que hemos mencionado. Porque aunque que el hecho de que un gesto con los labios implique el significado /sonrisa/, representarlo con dos caracteres ASCII es aún más retorcido, más forzado y más arbitrario que ese gesto con los labios. Porque, a diferencia de ese gesto con los labios, el ‘smilie’ no se asocia con el significado /sonrisa/ sino que lo hace con /ese gesto con los labios/.
En definitiva, un ‘smilie’ es un simulacro de lo que pretenda representar. Pero, en absoluto, sólo eso. Su significatividad, capacidad expresiva y dramática han cuajado en este medio hasta llegar a constituir un punto de referencia crucial dentro de él. El ‘smilie’ no es, sencillamente, la forma en que los personajes del ‘chat’ sustituyen sus gestos faciales. No hay sustitución. Los ‘smilies’, en todo caso, ocupan el vacío que la ausencia de gestos faciales físicos deja. Y lo llenan de otro tipo de operación, también de carácter comunicativo. Aunque esta operación esté basada en el código comunicativo de los gestos faciales físicos que los usuarios dominan, debemos insistir en que no estamos ante un proceso de sustitución. El uso de los ‘smilies’, sus funciones, su amplitud creativa, limitada al juego de 256 caracteres, y los diferentes modos que diferentes usuarios tienen de recurrir a ellos hacen de ellos algo de interés sustantivo dentro de los ‘chats’.
Como hemos dicho, el ‘smilie’ es, también, una pieza de significado con un alto contenido dramático, como todos los ‘emotes’ que hemos citado. Con la diferencia de que es una acción hecha, y no una acción narrada. En el género chat, los contenidos se dicen, se narran y se hacen. Es un lenguaje que, a pesar de su ya citada ‘estrechez de banda’, se muestra altamente polivalente, dentro de sus ya conocidas limitaciones formales.
Los ‘smilies’, de todos modos, son solamente uno de las múltiples características que hacen de los ‘chats’ un entorno singular. Las formas de enumerarlas también son diversas. Así, la profesora del MIT, Janet Murray, centra su atención en destacar e interpretar las carecterísticas de lo que ella llama un nuevo tipo de narrativa ciberespacial. Cuatro son los aspectos fundamentales que la autora identifica en este nuevo género literario: que es procesual, participativo, espacial y enciclopédico. Las dos primeras nociones nos llevan a concebirlo como interactivo. Las dos últimas nos permiten entenderlo como una experiencia de inmersión. Veamos estos cuatro componentes en detalle (1997: 72 y ss.):
Por procesual, Murray entiende que son entornos literarios –para nosotros, sociales- que están organizados según disposiciones de funcionamiento activas y manipulables, accionables. Permite poner en práctica acciones y reacciones de acuerdo con un determinado número de reglas y de posibilidades.
Por participativo, la autora indica que son entornos que inducen a la acción, a la participación. Puesto que Murray no se limita a las cibersocialidades que dan lugar a interacciones simultáneas, ofrece diversos ejemplos de juegos de ordenador. En éstos, la narración se convierte en algo compartido y co-elaborado por el jugador/actor/lector, convirtiendo a éste en co-responsable de la línea argumental que escoja para el destino de su héroe. Un héroe que es, en definitiva, él mismo.
Lo participativo y lo procesual del medio hacen de él algo interactivo, concepto muy usado en los últimos años, y cuyo núcleo conceptual está en la capacidad de ‘inteaccionar con’. En este caso, tanto con una máquina como a través de ella. Los ordenadores, dada su ‘procesualidad’, y los ‘chats’ –en nuestro caso-, dada su pluralidad de participantes, dan lugar a un tipo de interactividad social. Así, lo que un ‘chat’ ofrece no es la interactividad que puede anunciarse en un aparado de televisión con teletexto. Murray no hace mención a este matiz, para nosostros crucial. Que la interactividad del medio sea social es importantísimo para su configuración y para la esencia de las relaciones y elaboraciones culturales que se producen en él. Lo que lleva la gente a los ‘chats’ no es que sean entornos tecnológicos interactivos, sino que sean entornos de interactividad social. La diferencia es esencial.
La tercera de las características señaladas por Janet Murray es la espacialidad. La referencia a la espacialidad se aplica con más evidencia a juegos de ordenador, MUDs y MOOs que a los ‘chats’ (12). Murray subraya que el medio cibersocial es espacial, navegable. Debe ser recorrido para que el usuario o el personaje lleguen a un conocimiento práctico de éste. La carga dramática se multiplica cuando algo deja de pasar en las páginas de un libro y, en su lugar, ocurre en un entorno físicamente virtual, pero que es el único entorno válido para el personaje. Las narraciones de juegos y MUDs son, a la vez, lugares. Como afirma Steven Jones, ‘las comunicaciones mediadas por ordenador son, en esencia, espacio socialmente producido’ (1995: 17). Fuller y Jenkins van más allá: el conocimiento de un entorno cibersocial es una experiencia espacial, y, especialmente en juegos de aventura y MUDs, un ‘mapeamiento cognitivo’ (1995: 66-67). Un conocimiento espacial –por muy virtual que sea- sólo adquirible por medio de la experiencia directa. Fuller y Jenkins utilizan la defición de Certau de espacio practicado, puesto que los espacios a recorrer y a conocer –a dominar- dentro de estos entornos es un espacio sólo existente y cognoscible en la práctica. El hecho de que una historia de MUD, el guión de un juego de aventura por ordenador, o, aún más, un canal de IRC sólo exista cuando hay gente en él lo convierte en paradigma de las palabras de Certau: "toda historia es una historia de viaje –una práctica espacial" (cfr., Fuller & Jenkins, 1995: 64).
La última de las características que destaca Murray es que el ciberespacio pone al usuario ante una cantidad de información enciclopédica. Las posibilidades, los recursos y la capacidad de almacenamiento –de memorización- son casi infinitas, lo que resulta una peculiaridad de este medio.
La espacialidad del entorno y su aparente ilimitación llevan a que las experiencias sociales dentro de él las considere Murray como de inmersión. Nuevamente, tenemos que matizar que la inmersión, en ‘chats’ –y otros- es de tipo social. No es una experiencia de inmersión tecnológica ni de inmersión entre una cantidad enorme de información pura. Es social, a veces incluso multitudinaria. Es una experiencia de adentramiento entre otros personajes sociales, de creación y narracion de una versión del ego propia del medio, adecuada a él, ilusoria en tanto que hecha de ilusiones, volundades de ser, proyecciones más o menos ideales de los egos de los usuarios.
Interactividad e inmersión social son, pues, dos características definitorias del medio que estamos observando. La forma en que Murray las aplica a su descripción de cómo funciona este ‘nuevo’ género narrativo resulta llamativo. No obstante, como hemos visto, nuestro enfoque destaca estas características por su pertinencia social. Que los ‘chats’ sean, en su medida, procesuales, participativos, espaciales y enciclopédicos es una forma de entender su peculiaridad en tanto que elementos constitutivos de lo que aquí llamamos género chat.
Volvamos ahora a las incorrecciones gramaticales y ortográficas. Muchas de ellas son voluntarias. Quiere esto decir que no se derivan de un desconocimiento del uso formal de la lengua, sino de un uso deliberadamente descuidado –informal- de ésta. De este modo, la lengua escrita adquiere una vivacidad, flexibilidad y expresividad más propias de las interacciones orales que de las escritas. Además de estas incorrecciones encontraríamos otras con una carga simbólica diferente.
Así pues, escribir en mayúsculas es considerado gritar. Se grita para llamar la atención sobre algo, o con alguna otra razón concreta. No obstante, no está bien visto socialmente que alguien grite por sistema. En tal caso, se le llamará la atención varias veces. Si no depone su actitud, es posible que sea expulsado del canal. Entramos aquí en algunas forma de educación, buen comportamiento y etiqueta en entornos ciberespaciales. Muchos autores se refieren a esto como la netiquette (13) y a ella nos referiremos más adelante en más detalle.
Una segunda evidencia de estas ‘incorrecciones’ con carga significativa sería el uso de la letra ‘k’. Veamos un nuevo extracto de conversación donde esto se hace evidente e interpretémoslo:
No hemos encontrado una explicación clara y directa de este uso transgresor de la ‘k’. No aparece en los documentos consultados ni los usuarios a los que hemos preguntado por ello han proporcionado una interpretación que consideremos suficiente. Sin embargo, podemos aventurar un par de suposiciones intencionadas que formulamos quizá demasiado alegremente.
En primer lugar, el mal uso deliberado de ciertas reglas gramaticales y ortográficas es algo frecuente en los ‘chats’. Ya nos hemos referido a su intención dinamizadora y oralizante. En ese uso de la ‘k’, pues, podemos interpretar una línea de continuidad con esas prácticas transgresoras de la lengua escrita que la acercan más a la espontaneidad con que brotan las conversaciones orales. La ‘k’ es directa, a veces ahorra teclear dos veces –cuando sustituye a la grafía ‘qu’- e implica velocidad, vivacidad y un desapego voluntario a los formalismos propios del registro escrito.
Por otro lado, podemos lanzar incluso una interpretación en clave simbólica un poco más rebuscada. Sabemos que puntualmente se usa la ‘k’ en lugar de las grafías convencionales ‘c’ y ‘qu’ para subrayar el peso de una palabra o un concepto. En nuestro contexto cultural, la ‘k’ es usada en determinadas posturas ideológicas contestatarias, críticas y más o menos violentas –física y/o simbólicamente- sean del tipo que sean. Colectivos antimilitaristas –como los mili-kk-, opositores a alguna dimensión de lo socialmente establecido, o los graffitis que aparecen en lugares públicos utilizan con frecuencia la grafía ‘k’ de un modo desafiante y, podríamos decir, rebelde. En los ‘chats’, este fenómeno tambíen podría situarse dentro de esta corriente reactiva, potencialmente opositora a potencialmente cualquier cosa. En concreto, como ya hemos apuntado, a las reglas establecidas de la lengua escrita. A la formalidad de un mundo reglado previamente. Teniendo en cuenta que la mayoría de la población de los ‘chats’ son jóvenes menores de treinta años, en gran parte adolescentes, podríamos decir que se trata de algo propio de la edad. No obstante, como veremos más adelante en más detalle, el factor lúdico que preside las interacciones en los ‘chats’, la separación entre adolescente y adulto, en cuanto a actividad, carece de sentido. Nos enfrentamos a personajes que tienen la edad que desean, que funcionan comunicativamente con eficacia, en los que la edad real es algo tan fingible como negligible. Los ‘chats’ tienen un ambiente reactivo, fresco, descarado, a veces desafiante, donde abundan las conversaciones escatológicas y un abundante uso de tacos. Las ‘k’ pueden entenderse dentro de esta línea reactiva, en consonancia con esta atmósfera que, de momento, dejamos simplemente esbozada en estos términos.
La última forma semi-gráfica de transmitir una acción a la que haremos referencia es la siguiente:
<Kiberion> . o 0 (Ojalá karin dejara de contar esos chistes)
A través de esta forma de representación el personaje manifiesta un pensamiento, un sueño o algo que imagina. Este recurso, por lo que hemos visto, no se utiliza con demasiada frecuencia en los ‘chats’ en castellano que hemos visitado. Su representación gráfica se inspira en otro de los referentes culturales comunes del grueso de la población que ‘chatea’: los cómics o los tebeos. En las viñetas de éstos, una nubecilla con texto dentro, que se acerca al personaje en forma de pequeños círculos inconexos significa que aquello está siendo pensado por el personaje.
Con este nuevo recurso, añadimos aún más teatralidad, capacidad escenográfica y literaturaturización al género. Por supuesto, el mismo mensaje que nos ha servido de ejemplo podría ser expuesto de la forma siguiente:
* Kiberion piensa para sus adentros: "Ojalá karin dejara de contar esos chistes"
La pluralidad de formas expresivas permite enriquecer el registro. Por un lado, es evidente que la teatralidad de la expresión rige el modo de inteactuar de los personajes (15). Una teatralidad peculiar, en la que guionistas, actores y audiencia confunden y condensan sus funciones para dar pie a una especie de performance continuada, absolutamente improvisada. Por otro lado, resulta significativo es que estas formas expresivas sean tan escénicas, tan televisivas. Si nos atreviéramos a insinuar que la televisión es una forma de deconstrucción del teatro tradicional, por su forma de segmentar sus componentes, de utilizar múltiples puntos de vista, infinidad de escenarios, todo tipo de montajes y alteraciones visuales y auditivas de la materia prima interpretativa, etc. Si nos atreviéramos a afirmar tal cosa, podríamos ver los ‘chats’ como una nueva deconstrucción del mismo teatro original y de su simulacro, la televisión. Mezcla sus componentes y los pasa por el finísimo tamiz de su ‘estrechez de banda’.
Por un lado, los ‘chats’ prima un sentido televisivo de construcción de las acciones (múltiples puntos de vista, voces alternadas, voces en off, pensamientos a la vista, acciones descritas como por un narrador omniscente...). Por otro lado, recuperan y aumentan a la máxima potencia uno de los aspectos que la televisión no fue capaz de reproducir del teatro: la presencia. La participación directa en las narraciones televisivas es ínfima (16) y los espectadores se conforman con jugar el rol de público distante y más o menos pasivo –sobre todo en comparación con lo activo del rol de los usuarios de entornos cibersociales. En el escenario teatral hay gente actuando; hay personajes asumiendo un papel e interpretándolo. En las representaciones teatrales contemporáneas puede incluso que esa representación sea, de hecho, una improvisación en base a personajes apenas esbozados previamente. En el escenario hay gente, gente presente, viva. La televisión, por muchos directos que haya intentado, jamás ha sido capaz de plasmar esa impresión de presencia viva. Los ‘chats’ recuperan ese sentido de presencia viva, y lo elevan a la máxima expresión al hacer de todos los personajes, de toda la audiencia, actores. La experiencia ‘teatral’ de la interpretación y de la presencia se mezcla con la construcción televisiva que prima en la estructura expresiva. Nuevamente, encontramos dos componentes originarios fuertes que, al fundirse en los ‘chats’ -junto con otras influencias más locales y menos decisivas, pero siempre matizantes- dan a luz un género expresivo y social/socializante nuevo, un género ‘chat’.
No hemos citado todas las formas que toma la comunicación no-verbal y otro tipo de contenidos simbólicos que se esconden tras la ‘estrechez de banda’ de nuestro medio. Encontraríamos muchos más ejemplos válidos que redundarían en las mismas hipótesis que estamos planteando. A través de estas últimas páginas hemos subrayado enfáticamente que los ‘chats’ han desarrollado un género expresivo propio, postmoderno, para ceñirse a los tiempos que corren. Un género expresivo confuso, con multitud de referentes y con un suficiente grado de evolución propia, que le ha permitido crear nuevas formas expresivas, interactivas y dramáticas. El ‘chat’ es un género eminentemente dramático en su realización y televisivo en cuanto a sus estructuras formales. Esto último ya lo hemos argumentado y lo encontraremos ejemplificado contínuamente. Lo primero también ha sido subrayado repetidamente en las últimas páginas y cabe decir que también para Geertz, al acuñar el concepto de ‘género confuso’, la dimensión teatral, poietica, era ineludible. Los ‘chats’ son escenarios para ‘dramas sociales’. Es un género que ha dejado de estar a medio camino entre lo oral y lo escrito para situarse en otro lugar, indeterminado y propio. El hecho de que sea un género en sí mismo nos sirve para entender por qué razón opinamos que los ‘chats’ no sustituyen la comunicación oral ni la escrita. Los mundos virtuales no le pisan el terreno a la realidad porque no ocupan el mismo lugar. En todo caso, podríamos interpretar, como hace Janet Murray (1997), que los entornos cibersociales forman parte de la construcción de una nueva forma de entender nuestra sociedad, de concebirnos a nosotros mismos, de desarrollar un registro narrativo diferente... y todo ello con la ayuda de los ordenadores, que son, por encima de todo, tal y como afirma repetidamente Sherry Turkle (1997), instrumentos para pensar. Escribe Janet Murray:
Tanto si la narrativa multiforme es un reflejo de la física post-Einsteiniana o de una sociedad secular perseguida por lo casual de la vida o de una nueva sofisticación en el pensamiento narrativo, sus versiones alternadas de la realidad se han convertido ya en parte de la forma en qué pensamos, parte de la forma en la que experimentamos el mundo. Estar vivo en el siglo XX significa estar al corriente de la posiblidad de personalidades alternativas, de la posibilidad de mundos alternativos, y de las ilimitadas historias entrecruzadas del mundo actual. Para capturar una línea argumental tan constantemente bifurcada, se necesitaría mucho más que una voluminosa novela laberíntica o las secuencias de unas películas. Para capturar realmente todas esas imparables permutaciones, se necesita un ordenador (1997: 38).
Murray trabaja desde un punto de partida de análisis de formas narrativas. No obstante, capta en ellas el surgimiento de nuevos formatos, que es a lo que nosotros llamamos, desde un punto de vista interaccional, género chat. Tengamos presente las caracterizaciones que hemos realizado hasta ahora para adentrarnos, a continuación, en el análisis de casos concretos. A través de ellos esperamos demostrar, de algún modo, la validez de nuestra definición de género chat.
Notas: